Sistema de normas para Memoria Falsa
Introducción:
Mi intención al crear este sistema de normas es que sea fácil y rápido y al mismo tiempo permite una personalización del personaje elevada, para que cada jugador pueda sentir que puede crear cualquier concepto y que el suyo es realmente especial.
Todo el contenido que este en rojo es para recordar que debo cambiar las normas o el texto.
Creación del personaje:
La creación de un personaje consta de varios puntos.
1.- Repartimiento de las atributos.
2.- Repartimiento de los puntos de habilidad.
3.- Capacidades especiales.
4.- Desventajas.
Cuando se crea un personaje desde cero, este tiene 100 puntos de personaje (PdP) a repartir en su hoja, con ellos puede comprar los atributos, habilidades, capacidades, ect.
Cada aspecto del personaje tiene un coste asociado en PdP que se debe pagar y además hay unos limites de hasta donde puedes llegar.
Atributos:
Hay 9 atributos en el juego que gobiernan varios aspectos de tu hoja, las descripciones vienen a continuación. Los atributos van de 1 a 10, siendo 5 la media del ciudadano común y tienen un coste en PdP de 10 por punto.
En la creación de personaje, solo se puede llegar a un máximo de 7 por atributo, que mas tarde y con la experiencia, podrá subir a niveles mas altos.
-Fuerza (FUE)-
Este atributo gobierna la capacidad muscular del personaje, el peso que puede levantar o lo fuerte que pega en cuerpo a cuerpo. Este atributo es importante para los personajes combatientes.
-Constitución (CON)-
La resistencia y constitución se basan en este atributo. Determina cuanto daño puedes recibir, lo bien que te recuperas de un shock, tu capacidad de resistencia en situaciones extremas o tu capacidad para resistir enfermedades o venenos. Este atributo es importante para todos los personajes, pero mas para los combatientes.
-Movimiento (MOV)-
Indica lo rápido que puedes mover tu personaje y el nivel de coordinación con el mundo, tu psicomotrizidad viene definida por el y determina por ejemplo el uso de habilidades físicas como acrobacias o sigilo. Este atributo es útil para los personajes que basan su potencial en el movimiento, atletas, asesinos, ladrones, etc...
-Reflejos (REF)-
Es un indicador combinado que no abarca solo la destreza básica sino también como podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas en combate. Los personajes que van a combatir mucho deberían tener un valor elevado en este atributo.
-Inteligencia (INT)-
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc... Casi todos los tipos de personaje necesitaran una inteligencia alta, pero los hackers, científicos y pensadores necesitan que sea lo máximo posible.
-Técnica (TEC)-
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones tecnicas, es el atributo usado cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida. Si bien todos los personajes deberían tener un valor decente en Técnica, los aspirantes a tecnicos, mecánicos o informáticos deberían siempre tener el valor mas alto posible en este atributo.
-Voluntad (VOL)-
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estres, el miedo, la presión, el dolor físico y/o tortura. Es esencial para determinar tu disposicion para combatir a pesar de tus heridas o tu habilidad para luchar bajo el fuego cruzado. Es también la medida de lo "entero" que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. Los contrabandistas y procuradores deberían tener un valor alto, siendo los combatientes los que tienen valores mas elevados.
-Carisma (CAR)-
Este atributo representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida de empatia y de las emociones simpáticas. El Carisma es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. Indica lo cerca que se esta de la linea que separa los seres humanos de los psicópatas de sangre fría.
-Atractivo (ATR)-
Este valor refleja lo bien parecido que eres. Hay quien considera que no es suficiente con ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estas haciendo algo. El atractivo es especialmente importante para periodistas, estrellas mediaticas y los personajes destinados a las relaciones sociales.
Habilidades:
Las habilidades se utilizan para aumentar tu capacidad de realizar ciertas tareas. Representan las actividades en las que has empleado tiempo, para aprenderlas y probablemente dominarlas (a diferencia de tus atributos, que son la aptitud natural de hacer algo). Por ejemplo, si tuvieras unos buenos reflejos, probablemente podrías aprender a conducir un coche fácilmente. Pero no sabrías como hacerlo hasta que adquieras la habilidad de conducir.
Cada habilidad esta relacionada con alguno de tus atributos. Por ejemplo Mecánica esta relacionada con técnica. Las habilidades siempre varían entre 0 y 10, siendo 1 el nivel de novato en el conocimiento y 10 el nivel de maestro de la habilidad.
Hay dos maneras de usar una habilidad, en pruebas enfrentadas y pruebas de dificultad. En las pruebas de dificultad debes lanzar un d20, sumar tu atributo + habilidad y superar una dificultad que determine el director de juego. (por ej. 15). En las pruebas enfrentadas el jugador activo lanza 1d20 + atributo + habilidad vs 10 + atributo + habilidad del personaje objetivo.
Por ejemplo, Yagumi quiere trepar el muro para escapar a de la poli, el director de juego determina que la dificultad del muro es 20. Yagumi tiene un MOV de 6 y una habilidad de Trepar de 4, lanza un d20 y le suma +10, tiene que sacar un 10 como minimo en el dado para superar la prueba. Saca un 6 y no consigue escapar trepar el muro.
Cuando el policia la caza, Yagumi intenta convencerle de que no ha hecho nada malo, el director determina que es una prueba enfrentada de Engañar vs Perspicacia. Yagumi tiene una CAR de 8 y Engañar a 6 para un total de +14, el policia tiene una CAR de 5 y una perspicacia de 7 para un total de 12. Por lo tanto Yagumi debe lanzar 1d20+14 vs 22 por lo que tiene que sacar un 8 para superar la prueba. Lamentablemente saca un 2, hoy no es su dia de suerte y terminara durmiendo en la carcel.
Cada habilidad tiene un coste de PdP de 1 por punto, y en la creación de personaje solo se puede llegar a rango 6.
La lista de habilidades es la siguiente:
MOV - Acrobacias
MOV - Atletismo
MOV - Escapismo
MOV - Montar
MOV - Sigilo
MOV - Trepar
REF - Combate cuerpo a cuerpo
REF - Combate distancia
REF - Esquiva
REF - Conducir
REF - Pilotar
CON - Resistencia
CON - Nadar
FUE - Maniobras en armaduras
FUE - Proezas de la fuerza
FUE - Parada
CAR - Diplomacia
CAR - Disfrazarse
CAR - Engañar
CAR - Interpretar
CAR - Perspicacia
CAR - Reunir información
CAR - Seducir
CAR - Trato con animales
ATR - Estilo
VOL - Intimidar
VOL - Concentración
VOL - Recursos
VOL - Resistir drogas/tortura
TEC - Artesanía*
TEC - Electrónica
TEC - Mecánica
TEC - Medicina
TEC - Hurtar
TEC - Farmacia
TEC - Tocar instrumento
INT - Buscar
INT - Percepción
INT - Profesión*
INT - Supervivencia
INT - Conocimiento*
INT - Idiomas*
INT - Informática
Descripcion de las habilidades:
Acrobacias (MOV) : Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superficies estrechas o inestables, o sufrir menos daño tras una caida.
Atletismo (MOV) : Realiza una prueba de atletismo para realizar actividades fisicas que dependan de la fuerza muscular, como saltar o correr.
Escapismo (MOV) : Utiliza esta habilidad para escaparte de ligaduras y grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de un oponente que te tenga agarrado.
Montar (MOV) : Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo o cualquier otro tipo de criatura u objeto adecuada para la monta.
Sigilo (MOV) : Realiza una prueba de sigilo para ocultarte de tus enemigos, eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos y acechar a la gente sin que te vean u oigan.
Trepar (MOV) : Utiliza esta habilidad para trepar a la ventana de una torre de guardia, escalar un acantilado o trepar un muro de cualquier edificio.
Combate cuerpo a cuerpo (REF) : Cuando te enfrentes con armas de cuerpo a cuerpo o con tus puños y piernas a un enemigo, deberas utilizar esta habilidad. Aunque la habilidad gobierna el conocimiento general de lucha personal, es necesario tener la competencia adecuada en cada arma (ver seccion de capacidades) o sufriras un penalizador de -4 a la prueba.
Combate a distancia (REF) : Utiliza esta habilidad cuando quieras disparar algun artilugio a un objetivo apartado de ti, sea con una ballesta o con un rifle de asalto. Como la habilidad de combate cuerpo a cuerpo, esta habilidad representa el conocimiento general, es necesario tener la competencia adecuada en cada arma (ver seccion de capacidades) o sufriras un penalizador de -4 a la prueba.
Esquiva (REF) : Realiza una prueba de esquiva para evitar explosiones, impactos y ataques personales, generalmente esta habilidad se usara como pasiva en pruebas enfrentadas. Solo puedes esquivar los ataques de los que seas consciente. No puedes esquivar de forma pasiva un ataque a distancia.
Parada (REF) : Realiza una prueba de parada para interponer un objeto entre tu y el arma del enemigo, se usa como habilidad pasiva en pruebas enfrentadas y no sirve para bloquear ataques a distancia.
Conducir (REF) : Puedes conducir todo tipo de vehiculos terrestres, la habilidad gobierna el conocimiento global sobre la conducion
Maniobras en armadura (FUE) : Esta habilidad gobierna tu capacidad para usar blindajes de distinto tamaño sin que te estorben. Cada armadura tiene un penalizador a las habilidades de MOV, resta el total de esta habilidad a ese penalizador.