16/5/06

Buenos dias,

Esta semana he adquirido dos libros para mi "coleccion" de rol, cabe decir que fue un impulso de consumismo inesperado, por lo que la compra de ambos libros no fue ni meditada, ni esperada ...

El primer es el escenario de campaña de Midnight, la verdad es que no esperaba comprar este libro... simplemente no soy muy fan de la conducta "mi mundo es mas duro que el tuyo" que se oye en la boca de varios de sus fans, asi como del libro mismo ... me recuerda a las peliculas de accion de hollywood que añaden explosiones y explosiones a sus peliculas como si eso añadiera mas emocion ... cuando solo lo convierte en monotono y convierte algo inusual en algo mundano ... vamos, como decir "o un zombie!!!" en una pelicula de zombies al minuto 45 despues de toda una masacre :P

Lo compre por su portada ... es bonita, si ... ya dije que fue un acto de consumismo inesperado -_-U

No obstante el libro no esta mal, se denota una atencion especial en su proceso, y parece que las cosas estan muy bien pensadas, tiene un acabado muy profesional y viene con todo lo necesario para jugar durante mucho tiempo ... no, si acabare jugando y todo ...

El segundo libro es Heroquest ... uno lee la parte de atras, y le saltan a los ojos, cosas como heroes, dioses, oceanos que se alzan, cataclismos ... y no se por que pense que seria un juego lleno de tablas y hack'n'slash puro y duro ... aaaa, que viejos tiempos esos del rolemaster con amputaciones y destripamiento vario ^_^

Pues mira, es justo lo contrario, un juego de talante narrativo ... pero de verdad, no como los otros juegos que se autodenominan narrativos, y que acabas lanzando 10 veces mas dados que en los de dragones y mazmorras...

Por poner ejemplos, en la creacion del personaje ... los jugadores tienen que hacer una narracion de su PJ en unas 100 palabras, describiendo lo mejor que sepan al individuo y sus habilidades, nada de hacer lista de habilidades, tiene que ser una narracion (bueno hay otro sistema de hacer PJ pero este es mas divertido)

Y ya tienes el PJ hecho ... no no, no es el concepto, es el PJ ...

El narrador busca las "palabras clave" de la narracion y las apuntas en la hoja, les pone el numero por defecto (17 para habilidades principales y 13 para las menores) y ya ...

Claro ... uno puede pensar que se puede hacer lo mismo en cualquier sistema de juego, no digo que no ...pero que sistema de normas tiene habilidades como "luchar con jarras de cerveza llenas sin derramarlas", "tocar los pechos de las mujeres en combate" o "Mear de cara al viento sin mojarse" ???

Pues en Heroquest, si el jugador las mete en su descripcion ("Hextor es meador habil, capaz de mear en las tempestades mas dificiles sin mojarse las piernas") pues ale, tiene su habilidad XD absurdo? si ... pero eso le da una personalidad al personaje que no veas ...

Por supuesto ciertas palabras clave conllevan sus propias habilidades, hay 10 ocupaciones basicas asi como varias zonas de origen, y cada cual tiene sus habilidades "gratis", asi pues, alguien que se describa como guerrero, tendra luchar, montar, etc. Y si es de una zona pesquera, pues sabra navegar, pescar, etc.

El sistema tiene sus desventajas, mucha faena recae sobre el master ... cuando una habilidad es demasiado concreta? cuando es demasiado amplia? se le pone una desventaja al PJ? se le compensa con algo? ...

Pero debo reconocer que el sistema puede generar algunos personajes muy interesantes y poco "restringidos" por unas normas :)

Sobre el resto de reglas del libro ... bueno, no he tenido mucho tiempo, pero por lo que parece, no hay realmente muchas de ellas ... segun las capacidades, hay pruebas .. y todo se basa en ello, el combate no es mas que una prueba enfrentada ... y ya esta, sin descripciones ni nada ... si ganas, pues ganas. Que el master y el jugador lo describan a su antojo (ojo, las pruebas enfrentadas no son un tirar un dado y ya, son algo complejas)

Como dije aun no me he leido bien el libro, y quiza si que hay un monton de normas detallando el combate, pero por lo que he ojeado parece es bastante ..."narrativo" con sus cosas buenas y sus cosas malas ...

Al principio no me gusto nada el libro, pero a mas pienso en el, mas ganas tengo de probarlo, para descansar un poco de la rigidez del d20 y su "hay una norma para cada accion" (ojo que eso me gusta, simplemente a veces cansa XD)

Pero si algo malo tiene el libro (y fue por eso que empeze pensando que era un trullo) es que esta mal explicado de cojones ... las primeras 20 paginas se podrian resumir en unas 2 tranquilamente, sin tantos ejemplos estupidos y poco "aventureros" y sin tanta chachara de si heroes eso y heroes aquello ...

Parece en cierto modo, un trabajo de principiantes (al contrario que midnight) ... pero no deja de tener un punto de encantador ...

Ahora lo duro, sera convencer a los jugadores de probar una partida jejeje.

Bueno, sera eso, o jugar al sistema Chaosium (el de Putulu y Elric) MHUAHAHAHAHA!!!

Es que a veces un master tiene que variar un poco de reglamento para apreciar realmente el que usa siempre :/ y a mi me toca pronto este descanso de normas...

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