Hace poco estaba navegando por blogs roleros y encontré un comentario que me gustó mucho, una regla casera para dar aleatoriedad en los personajes, pero antes vamos al origen del problema.
Una cosa que a medida que pasa el tiempo me está molestando mas, son los atributos de D&D. Originalmente en el D&D tirabas 3d6 y asignabas los atributos. Eso creaba personajes distintos pero corrías el riesgo de tener un personaje tirando a inútil y celoso de otro jugador con todo 18 en sus atributos.
Aunque en 3.x se cambió por 4d6 descartando el peor dado, la situación era la misma, con lo que no tardamos mucho en pasar al sistema de puntos, que prometía igualdad para todo el mundo. En 4e el sistema por defecto ya es el reparto por puntos.
Como digo, me estoy dando cuenta que eso solo permite construir clichés ... si, he tardado lo mio en verlo XD
La mayoría de jugadores quiere tener personajes útiles y machotes en combate y la mayoría de clases tienen 2 atributos que podríamos considerar importantes. El atributo principal que sirve para atacar y el atributo secundario que sirve para potenciar las especialidades de clase.
Eso hace que sea mucho mas difícil ver a un guerrero asombrosamente inteligente o carismático, o cualquier combinación de atributos que sea curiosa según los arquetipos de raza/clase. Hace que todos los personajes sean como de molde, le quita cierta gracia al asunto ...
Y eso me jode.
Pero claro, la alternativa de lanzar dados, pues como que no me interesa por que no quiero que un jugador sienta que su personaje es inferior y no puede cumplir su trabajo.
Y aquí es donde por casualidad encontré esa norma casera que en realidad creo que viene de Gamma World, un sistema basado en 4e pero mas "rápido" y aleatorio del cual voy a tener que mirar como va y si puedo canibalizar cosas para las partidas normales de 4e.
La norma es sencilla. Cada jugador tiene un 18 y un 16, el resto de atributos se lanzan los típicos 3d6.
Eso permite que todos los jugadores, por desafortunados que sean, puedan cumplir con su rol y profesión ... y al mismo tiempo hace que los atributos sean mas aleatorios y por tanto, rompe el típico molde al construir personajes.
Otro problema que tengo en 4e y ya comenté en le post anterior es la duración de los combates.
Ayer me encontré en un blogger que aparte de tener problemas similares, comentó uno de los motivos por lo que algunos combates eran demasiado largo y aburridos. Y me sentí bastante identificado ...
La idea es que, si el combate es largo pero emocionante, tampoco es mucho problema ... pero parece que la mayoría de combates llegan a un punto en que ya no lo son. Ese punto en el que los jugadores dominan el campo de batalla y todo el mundo solo está esperando que los monstruos se mueran de una vez para continuar.
Eso me ha pasado muchas veces. Sobretodo con monstruos "solo" que no hacían mucho daño, no tenían posibilidad de ganar, pero tenían ingentes cantidades de puntos de golpe. Esos combates eran una agonía.
Pero también me ha pasado con monstruos normales ... cuando solo quedan ya un puñadito de monstruos y es solo esperar a que los jugadores los despachen para continuar.
Algunas veces e arbitrado que los monstruos se mueren y ya, pero eso corta mucho el rollo. Destruye el ambiente y crea una situación de metajuego que ya de por si intento evitar.
En algunos blogs sugieren que cuando las cosas están así, los monstruos huyan ... lo que, a veces, simplemente no es practico o no reduce el tiempo de combate (por que los jugadores los persiguen para evitar que den la alarma, etc).
No obstante en el blog que llamó mi atención, se sugerían varias posibilidades.
Una es simplemente terminar el combate por decreto, que es la mas tosca.
La segunda es que llegado a ese punto del combate, los monstruos restantes se vuelvan minions.
La tercera es que en lugar de convertir los monstruos en minions, que algunos jugadores notarían el cambio, se aumentara el daño de los jugadores paulatinamente (x2, x3, etc).
La que mas me gusta es la segunda. Aunque es menos discreta que la tercera, es mas sencilla de llevar a termino y no rompe el fluir del combate como la primera. Voy a tener que ponerlo en practica ^_^
A ver como resulta todo ...