Ummm, casi se me pasa!
Ha salido un escenario para True20 basado en el space opera, se llama Reign of Discordia a ver si me pillo el PDF y le puedo dar un vistazo ...
El escenario me llamo la atencion por que el diseñador hablaba de una especie de retrofuturo, y para darse una imagen visual (que no ha terminado de coincidir con el artista que han puesto) señalo un libro de hace ya tiempo de esos que hablaba sobre el futuro de la humanidad (con cosas increibles como ... el FAX!!!! por alli el 2020 y tal)
Ese libro lo tenia de pequeñin y me molaba mazo, y solo por esa referencia, tengo que ver el escenario XD
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=56479
http://www.realitydeviants.net/
Ya solo me faltara que salga el Interface Zero (true20) que es del rollo cyberpunk. Un genero que tiene un nicho en mi corazoncito rolero (solo falta ver esas idas de olla mias del False Memory/Recognicion)
27/6/08
25/6/08
Tercera partida,
Bueno, la ultima sesion no fue tan divertida, tuvo sus puntos buenos ... pero me pasaron algunas cosas negativas que me dejan con mal sabor de boca (ninguna referente a normas de la 4ed)
Y es que me pasa siempre, que llega un punto en que los jugadores se quedan parados y no saben que hacer, y odio tener que dar un tiron de la correa para que sigan el rastro ... entre otras cosas, por que aunque haya preparado varios caminos, siempre da la sensacion que solo tienes uno preparado y que la aventura es muy lineal ... me gusta mas cuando son los jugadores que llevan la iniciativa, aunque esto me lleve a improvisar.
Y es que en el manual te lo dicen bien claro, cuando los jugadores fallen una habilidad o un desafio de habilidades, eso no siempre tiene que ser un fallo absoluto, si no que simplemente se complican las cosas.
Creia que lo tenia bien "pensado", pero al final no fue asi ... los fallos (realmente tuvieron malas tiradas) fueron parones en seco :/
En el primer desafio (que me pase un poco con los bonos +2 XD) trataba sobre dejar una serie de rumores para preparar una emboscada a un mercante, pense que fallar simplemente seria buscar otro astuto plan ... en realidad fue una parada en seco al quedarse todo el mundo en blanco x_X
Adicionalmente, me pase con la complejidad del desafio ... estos se catalogan del 1 al 5, se necesitan 4 exitos en el de complejidad 1, y 12 exitos para el de complejidad 5 ...
En mis ansias de que el desafio fuera interesante (y diera muchos PX) lo hice de complejidad 5 ... eso lo hizo largo y poco climatico (a les 4 exitos y 5 fallos los jugadores estaban ya, subiendose por las ramas argumentalmente para lanzar el dado)
Recapacitando ahora, y leyendo articulos de la Dragon digital (del D&D Insider) veo tres cosas:
-Una que los exitos y usos de habilidad los tengo que marcar un poco mas, no se trata de "diplomacia CD 20, engañar CD 17" si no de anticipar un poco el uso de habilidad y que pistas da esa habilidad para el siguiente uso "Si consiguen la primera prueba de diplomacia CD 20, los plebeyos se interesan mas en la historia y le preguntan un poco sobre el origen del templo, abriendo la posibilidad de usar Historiaa CD 15".
-La segunda, que la complejidad tenia de ser 1 o 2, haciendo que fuera un encuentro mas rapido, ameno y facil de llevar ... al fin y al cabo solo pretendian dejar unos cuantos rumores! Al ponerlo tan largo, lentamente se hizo aburrido y perdio su "concepto" (es decir, tenian que dejar rumores, y terminaron hablando sobre las tesis arcanas de los escarabajos de fuego XDDD).
-Y tercera y ultima, el fallo no tenia que significar que simplemente no pasaba nada ... el concepto de dejar un rumor al fin y al cabo no es tan monocromatico, al fallar simplemente el mercante desconfiaria del rumor y mandaria a algunos de sus homnbres a investigar ... luego los PJ deberian intentar sonsacar informacion de ellos, esto no es un paron y permite continuar jugando.
El segundo desafio simplemente fue una cagada monumental XD
Era una persecucion enmedio de la noche, pero lo encare como un encuentro de grupo ... es decir, el fallo de un jugador afectaba al exito de todo el grupo, en lugar de que cada cual pudiera seguir su propio rumbo e intentar alcanzar al perseguido, la cosa termino con un "me da miedo cagarla por el grupo asi que no hago nada".
Por si fuera poco no les di tiempo (o indicacion) para prepararla (ni un posible +2 de bono) y puse las dificultades a 20 de media, y complejidad 4 ... vamos, no lo consiguieron ni de lejos.
Y para hacerlo mas dificil todavia, cuando fallaron perdieron la pista (que tanto habia conseguido continuar del ultimo desafio) y se quedaron sin saber como continuar de nuevo (es mas, ahora no lo se ni yo XD)
Vamos, fatal.
Pensandolo ahora de nuevo, un encuentro de complejidad 2 o 3 (para que tuviera suficiente tiempo de juego per sin alargarse tanto), que fuera a nivel individual (para que unos no putearan a los demas y cada cual pudiera intentar algo), de una dificultad mas asequible para una emboscada precipitada (CD 15 de media), y que si fallaran, almenos tuvieran una indicacion de por donde lo habian perdido y asi tener algo que investigar ... la cosa seria muy distinta :.(
Al final el unico desafio de habilidad que no fue un peñazo, fue uno que improvise, un jugador habia terminado en la prision por fisgonear donde no tocaba, y los otros tuvieron que convencer al capitan de la guardia para que lo perdonasen (sin cortarle la mano como castigo) ...
Un desafio de complejidad 1 i dificultad facil (CD 15) con habilidades de religion, historia, diplomacia y engañar. Pim pam, rapido y con jugadores satisfechos por el exito.
Bueno, de todo se aprende ... espero que esto lo recuerde para la proxima partida :P
A nivel de normas, de momento uno de los jugadores ha mostrado una queja, no le mola que las habilidades sean entrenadas o no, que no existan rangos de habilidad vamos ... no es de lo que mas me mola, pero tiene sus ventajas e inconvenientes.
Me parece que hace un sistema mas flexible (que quieres aprender a robar? dote y ale), pero que pierde algo de detalle (vale aprendes a robar, pero las demas habilidades se resienten)
Personalmente prefiero el sistema true20 pero bueno XD, a elegir entre 3.5 i 4.0 me quedo con la 4.0 que me gusta lo necesario (y no, no tengo ganas de houserulear)
Bueno, a ver si la proxima sesion tiene mas emocion, menos parones y algo mas de adrenalina ... y sangre! Que en esta solo aparecio como toque anecdotico con el fisgon que termino en prision XD
16/6/08
Mira que tiene problemas la gente con la 4 edicion del D&D y eso de recuperar todos los puntos de vida ...
Si, ya se que yo tambien puse el grito al cielo, pero despues de jugar el juego, la verdad es que no me ha molestado en absoluto :)
Adicionalmente veo que es muy facil houserulear eso (aunque de momento no tengo intencion), con simplemente decir "solo se recupera un healing surge por descanso largo" ya lo tienes resuelto, por que no solo jodes el second wind, si no los hechizos de curacion y todo ... y es que un jugador demasiado remendado al final no es mas que un cacho carne pegado por la magia, necesita descansar y curarse de verdad.
Pim pam y ya esta, que dificil eh? XD
Bueno, la segunda sesion de este domingo molo ... me lo pase muy bien como master, y creo que el juego promete, no tengo ni idea de que piensan mis jugadores, que creo que quieren esperar a ver mas partidas ...
Yo tambien claro, solo dos partidas no son suficientes, pero coño, fue tan divertido ^_^
9/6/08
Ya realizamos la primera partida de D&D4!!!
La verdad es que fue mas corta de lo desado, yo tenia "encuentro familiar" a una determinada hora, los jugadores tenian que realizar sus PJ y encima un jugador tenia que hacer un recado y empezamos con algo de retraso.
La primera impresion es que se tarda mas de lo que esperaba ha realizar un personaje jugador, entre otras cosas por que antes apuntabas "Ataque poderoso" y ahora les hago apuntar que hace cada poder para no tener que consultar el libro.
Lo bueno es que durante el combate la revision del manual fue minima ... cosa importante pues un PDF no es muy practico de hojear x_X
Aunque tambien es cierto que solo hubo un combate :p
La partida solo dio tiempo para el dialogo inicial, un skill challenge (convencer a un muerto para que hablase XD) y un combate con una pequeñas manada de demoncitos.
Aun asi, la impresion es la normal supongo, que todo es mas cinematico, que a nivel 1 tienen mas capacidad de supervivencia y destruccion.
Me gustaria intentar motivar a los jugadores a realizar acciones improvisadas, el D&D4 tiene sus tablitas y consejos para ello, y realmente se le puede poner mucha vida y accion ... ni en el combate ni en el skill challenge no se mojaron mucho, comprensible por ser la primera sesion y contacto en las normas, pero si no consigo inculcar esa mentalidad abierta al principio, luego sera mas dificil :P
Bueno, ahora a ver si consigo convencer al otro grupo para probar las normas jeje, es practico esto de reciclar aventuras entre grupos XD.
31/5/08
30/5/08
Preparar caracteristicas ... hace poco vi a Kano quejarse de ello en el foro ... y recuerdo a mi hermano quejandose de eso mismo en el grupo.
Se supone que preparar una partida es lento ... culpa de los numeritos.
No se, nunca me ha parecido tan duro, aunque yo a veces soy muy "caotico". Con los PNJ de poca importancia y cuando no tengo tiempo para pensarlo mejor, uso la generacion rapida de PJ
Supongamos que necesito un macarra de una pandilla de motars para que luche contra un PJ
Haremos un PNJ tipo guerrero del nivel del PJ+2 :)
Ataque base : Nivel+2+DES
Danyo : Arma+2+FUE
Caracteristicas : Principal +3, secundaria +2, terciaria +1, resto 0
Salvaciones: 1/2 (Nivel+2) + Caract.
Habilidades, es un motar sabe ir en moto i repararla, conoce los meollos locales y poca cosa mas.
Rango: Nivel+5+Caract.
Competencias: Armadura ligera, armas de fuego.
Dotes: no pierdas el tiempo en esto XD
Vida:
True20 : Arma jugador+5+CON
D20: (nivel+2)*(5+CON)
Al final de todo planteate si quieres que tenga algo especial, rabia? ataque furtivo? algun podercillo? Se lo das y ia :D
Bueno, 5 minutos y ya esta listo :)
Se puede accelerar mas, le das un nivel y los bonos son :
Nivel+4 (ataques, habiliadedes, etc)
(Nivel/2)+4 (salvaciones, y otros)
Le das cuatre poderes/ataques raros (desarmes, magia, o lo que sea) y ya estas.
Si es una clase de conjuros, ni te mates con los ataques, elijes conjuros segun nivel, y ya, es lo maximo que van a notar los PJ
Al final, estadisticamente no difiere tanto, y lo mas importante es el aire que le das como master ... dos enemigos pueden parecer diametralmente opuestos, y tener las mismas estadisticas ... y como los PJ no lo saben, pues hacen sus conjeturas.
Si se tiene tiempo se pueden realizar mas seriamente, añadir dotes, etc, pero es question de llegar a ese punto en el que te sientas comodo :p
Y es necesario recordar esa regla de oro del D&D, el bono de +2/-2 ... es agil? +2 a CA, es fuerte? +2 a daño, es fragil? -2 a constitucion :p
Mas madera!
A seguir practicando con las aventuras .... a ver si hoy sale una mas facilita y rapida :)
Mundo/escenario: La tierra
Edad: entorno el 2050
Tematica: Apocaliptico, futuristico.
Idea base:
Los jugadores estan en una sociedad destruida y se dedican a la recuperacion de tecnologia antigua para sobrevivir, la mission va de recuperar una especialmente poderosa y peligrosa, rodeada de toda una serie de peligros (mutantes de los feos).
Desarrollando:
Es el futuro y todo esta bastante jodido, entre muchos de los descubrimientos de la humanidad se encuentran las nanoesferas, pequeñas esferas metalicas con colonias de nanomaquinas dentro que pululan cual niebla nociva a su alrededor.
Estas nanoesferas pueden tener varias utilidades, limpieza de edificios, desinfeccion, tratamientos de belleza, reparacion de automoviles, o ... las que han causado parte de la destruccion de la sociedad, asesinato, evolucion genetica, y construccion de armas.
Uno de los motivos por los cuales haya mutantes, es precisamente por nanosferas fuera de control.
Los jugadores descubren de la localizacion de una de esas nanoesferas, ubicada en lo que llaman "El valle de la corrupcion", un lugar lleno de peligros de todo tipo ... dependiendo a quien pregunten, robots, monstruos, mutantes, nanomaquinas, espiritus ...
Estos deben viajar a la zona y esquivar todo tipo de peligros hasta llegar al centro del valle, donde esta ubicada la nanoesfera.
Para hcaerlo interesante, la nanoesfera es adorada por varias sectas de gente modificada geneticamente, adicionalmente esta nanoesfera ha adquirido una especie de conciencia y ha reactivado algunas fabricas de armamento de la zona (una antigua zona industrial).
Encuentros:
1) Descubriendo secretos, los PJ se enteran de las cercanias del valle y investigando un poco pueden deducir que todo es causa de una nanoesfera
2) Llegando a destino, solo acercarse al valle pueden encontrar la primera emboscada. Una panda de mutantes que se dedican a atacar a los incautos que se acercan, asi como avisar (si les da tiempo) a su dios.
Este grupo estaria formado por varios mutantes del mismo nivel que los PJ, almenos un par estarian en posiciones de francotirador, y los demas serian expertos en cuerpo a cuerpo.
Si los PJ son lo bastante listos, podran sonsacar informacion de los mutantes.
3) Acechando en las sombras, los PJ deben conseguir acercarse al punto central del valle sin ser vistos ... no solo hay patrullas per este, si no que incluso las bestias y animales han sido afectadas por las mutaciones de la nanoesfera. (bueno momento para incluir monstruos del bestiario)
4) El culto, al acercarse finalmente a la zona industrial, pueden contemplar como hordas de mutantes estan adorando a una representacion de un dios (un amasijo de hierros de aspecto humanoide).
Las cercanias estan llenas de los cadaveres de los sacrificios, asi como con celdas donde aun estan algunas futuras victimas con la psique totalmente destruida por las experiencias pasadas.
Esta escena es buena para poner un poco de miedo en el cuerpo de los PJ y puedan acojonarse lo suyo :) todo mientras investigan donde se encuentra la nanoesfera.
5) El todopoderoso, finalmente lo encuentran ubicado en el centro de una nave, la nanoesfera esta ubicada en el pecho de un enorme robot y pueden descubrir que ella es el dios de los salvajes de afuera, los jugadores deberan derrotarlo como sea para conseguirla ... pero esta tiene el soporte de varios robots militares que le ayudaran.
6) Huida, bueno con todo el revuelo que se monta tienen que conseguir escapar antes que los maten, en esta escena seran atacados por hordas de mutantes mas parecidos a zombies patosos que mueren a puñados.
Bueno ... ya esta, ummm bueno es rapida de preparar, solo un puñado de mutaciones ya a tirar dados, pero quiza le falte alguna situacion mas epica ...
A la proxima a ver si lo mejoro, en todo caso, eso me recuerda que tengo otro post para hacer ...asi que, fin de este!
26/5/08
Aventuras ... recuerdo que hace tiempo, una de mis ideas era ir practicando con el tema de pensar aventuras.
Un poco, es como el escritor que se fuerza a si mismo a escribir un texto cada dia, por absurdo que este pueda ser, con el fin de ejercer su musculo literario ...
... o el universitario que es capaz de manejar el boligrafo corriendo por la mano cual gangster maneja el cuchillo.
La question es practicar, pues se de razon que estar mucho tiempo sin escribir ninguna aventura termina por enfriar el cerebro y poco a poco las ideas fluyen mas lentamente hasta agotarse.
Bueno ... que me voy por las ramas, la cosa es que quiero volver a hacer ese ejercicio mental en el que en el menor tiempo posible escribir una aventura, asi que sin mas preambulos ... aqui va!
En honor a la saga de Indiana Jones (influenciado yo? nooooo XD)
Mundo/escenario: La tierra
Edad: entorno el 1940
Tematica: Investigacion, arqueologia, aventura.
Idea inicial: Los jugadores son investigadores, arqueologos o gente relacionada con el tema.
El enemigo son los alemanes, concretamente los nazis, enemigo clasico de la saga.
El objetivo, a lo Indy, es que los alemanes esten buscando algun antiguo artefacto con poderes atribuidos, y los jugadores tengan que desbaratar sus acciones.
Primera etapa, documentacion:
La historia se centra entorno a la tumba de Osiris y su cabeza momificada ...
Se supone que Osiris fue la primera momia y su tumba se ubicó en la isla de Biggeh, lugar sagrado llamado por los griegos el Abatón al que sólo los iniciados tenían acceso.
Segun la leyenda cuando Set descuartizo y enterro a Osiris, la cabeza estubo en Abidos donde se erigio un templo y se le llamo Osiris-Jenti-Amentiu. Era venerado como simbolo de la vida eterna.
Segunda etapa, dearrollando y metiendo ficcion:
Los jugadores son contratados por el gobierno americano para que investigen donde se encuentra la cabeza de Osiris que se cree que puede otorgar la vida eterna y la lleven a America antes que los nazis pongan sus manos en ella.
Para eso tendran que investigar algo de la historia, moverse por algunas librerias y descubrir varios posibles destinos para la cabezas de Osiris.
Los jugadores deberian pensar que lo de la vida eterna es una tonteria, pero la verdad, es preferible que tamaña reliquia este en manos responables :p
Aunque el cuerpo de Osiris fue dividido solo en 14 partes, un monton de templos egipcios proclamaron tener alguna de esas partes ...
La gracia de la investigacion es descubrir cual es y mas tarde viajar hasta la ultima tumba de Osiris en la isla de Biggeh
Alli descubren (despues de algunas trampas) una cabeza de oro con vendas y joyas, en cuyo interior se supone esta la cabeza.
No obstante los textos de la cambra indican que el origen de la cabeza no es certero del todo ... originalmente la cabeza estuvo en Abidos, templo que se debatia con Sektumah por la supuesto posesion de la cabeza de osiris.
Nadie sabe de la existencia de Sektumah, pero si el lugar de Abidos ...
En su salida del templo, los nazis se hacen con la cabeza, justo instantes antes que estos descubran que la cabeza de oro esta vacia.
Esto les da algo de tiempo mientras viajan hacia Abidos para mirar de encontrar donde esta realmente la cabeza.
Alli encuentran referencias a Sektumah, en las que se describe con otros nombres mas conocidos. (que no pongo por que me lo he inventado)
Finalmente tienen que conseguir llegar al templo y conseguir la cabeza, con una apasionante huida de los nazis hasta america ...donde esta sera guardada en una caja de madera en algun lugar secreto ...cual arca perdida :D
Tercera etapa, organizaciones:
-Gobierno americano: contratan a los jugadores y su portavoz es Julian Smith un viejo coronel, adusto y con cara de pocos amigos que entiende mas de guerras y armas que de arqueologia, y que las aspiraciones de los nazis le parecen un chiste.
-Alemanes: Principales enemigos de los jugadores, deberian incluir a un lider muy malote, y dos sublideres (uno seria una mujer-fatale), la mujer intentara infiltrarse con ellos en Egipto, aunque si es descubierta demostrara lo tenaz que es persiguiendoles ... el otro submalote, es un simple villano que deberia perezer en la primera tumba. El malote final la tiene que dichar en la ultima tumba, de mientras es virtualmente intocable (aunque quien sabe, con jugadores ingeniosos todo puede pasar)
-La orden de la garra de Osiris (aunque con el nombre en egipcio): Una organizacion secreta que se encarga de protejer a su dios, fanaticos fervientes que no temen en sacrificar su vida por su fe ... inicalmente en contra de los jugadores, y al final a su lado ... si, ya se que es muy classico, pero es una aventura homenaje a Indy no? XD
Quarta etapa, retoques y encuentros:
He cambiado de opinion, los jugadores no tienen que ir al segundo templo (serian demasiados templos), en su lugar al salir del primero descubren que la cabeza no esta alli ... por desgracia los nazis ya estan en el segundo templo, y los jugadores deben viajar a alemania (o pais aliado de los alemanes) para birlar la cabeza ... viajar por el mundo esta mas afin a la saga :)
Al final resulta que la cabeza es falsa, y deben encontrar el ultimo templo antes que los malotes.
Como encuentros/escenas, serian ...
1) Reunion con el gobierno, este se pone en contacto con los jugadores y les cuenta la mission ... el encuentro sirve para poner un objetivo claro a la aventura, asi como presentar las primeras ideas de que ira (Cabeza de Osiris, etc)
2) Biblioteca de la universidad, en esta escena los jugadores empiezan a flexionar sus habilidades roleras. Sirve como presentacion entre los personajes ... asi como a practicar un poco sus habilidades de investigacion.
Les corresponde aqui descubrir la historia de la cabeza de Osiris, sus poderes y a donde puede estar.
La idea es presentar la escena como un puzle del que tienen que recojer piezas y formar un mapa final.
Las piezas del puzzle son parte de la historia ya contada, con mas nombres y lugares googleados.
3) Egipto y el Cairo, en esta parte conocen a la malota alemana que intena pasarse como su contacto local. Es una escena en la que conocen a unos cuantos nombres y preparan la expedicion.
Para ocultar un poco la verdadera faceta de la malota, en esta escena se sucede una persecucion combate con la hermandad de la garra de Osiris, en la que la malota sera eje principal de su salvacion.
4) La isla de Biggeh, Aqui empieza la emocion, deberan hacer un poco de arqueologia por el templo ... y finalmente llegar a su parte secreta, donde deberan enfrentarse a algunas trampas mortales, hasta llegar al premio final :)
Que resulta no estar alli, segun la camara, la cabeza esta en su templo original, pues no se pudo transportar por culpa de algun faraon y la cambra esta esperando que algun dia la cabeza vuelva al lugar.
No obstante, a la salida del templo, se encuentran un grupo de alemanes que los estan esperando para quedarse con la cabeza ...
Reaparece la hermandad de la garra, que los ayuda a vencer a los alemanes (aunque mas les vale colaborar) y estos al final les cuentan que los alemanes tienen la cabeza de Osiris y deben quitarla de sus manos.
6) Viaje a teritorio aleman, una vez descubren que los alemanos ya han estado en el otro templo y se han llevado la cabeza ... deben perseguirlos (la malota se "queda" en egipto)
Infiltrarse en alemania y finalmente descubrir que la cabeza es falsa.
7) De vuelta al Cairo, los jugadores tienen que darse prisa en volver a egipto y recuperar la cabeza de su lugar "real".
En egipto vuelven a contactar con la malota, y al llegar al templo esta les traiciona abiertamente y quedan apresados por los alemanes :)
Los jugadores deben liberarse, conseguir la cabeza (furiosamente protejida por trampas) y escapar.
En esta parte final, la hermandad de la garra de Osiris, les vuelve a ayudar.
8) Final, llegan a america, son "recompensados" y la reliquia se almacena vete a saber donde.
Bueno, ya solo faltan numeros y nombres concretos ... pero no creo que haga falta no? XD
Creo que le faltaria algun toque mistico por el medio, algo que denotara que realmente la cabeza tiene algun poder.
Bueno, el ejercicio me ha llevado algo mas de 2 horas ... muy lento, aunque en mi grupo eso duraba unas 4 o 5 sessiones, a ver si en el proximo voy mas rapido y hago algo mas suelto.
6/5/08
Vaya, ultimamente tengo sobredosis de conan XD
Ya que ahora jugamos alguna partidilla de Conan d20 (sin masterear yo!), que pronto se acerca el lanzamiento del Age of Conan y que mi culturilla del mundillo de Howard es mas bien escasa ... decidi bajarme un pack de comics de la mula y este puente me compre las dos pelis de conan (en un duopack economico)
La verdad es que la segunda peli de Conan (la del destructor) es mas cutre de lo que recordaba, creo que cada vez que la vuelvo a mirar pienso lo mismo XD ... aunque claro, en esos tiempo no se disfrutaba de los mismos prespupuestos de ahora ...
Supongo que si hicieran Conan hoy en dia, seria algo mas al estilo 300.
Es curioso comparar los comics con la peli, los comics (creo) estan mas basado en las novelas de Howard ... y tanto los inicios como la batalla contra Dagoth no se parecen en mucho.
Bueno si ... en "Dagoth" XD
Aunque las dos versiones, las mires como las mires, son un poco cutronas ;)
Por un lado tienes los comics, que intentan meter toda una novelita en unas cuantas paginas ... si te parecio que la tercera peli de star wars (segunda temporada) tenia el turbo metido ... no te cuento con los comics, aunque a medida que avanzan los numeros van dominando mejor el tema y al final todo es mas "suave".
Por el otro tienes que Conan esta formado por varias y distintas novelas que a menudo parecen episodios de los Simpson (es decir que no tienen mucha conexion entre si), no hay grandes historias de 3 enormes tomos a lo LOTR ... y claro, como haces una peli de eso?
Asi que, conceptualmente tampoco estan tan mal las dos versiones :) ... aunque no se parezcan mucho
Con todo, ya voy coleccionando conocimientos, ya conozco Shadizar la perversa, El brujo Toth-Amon, al simpatico Fafnirr, Tarantia la joya de Aquilonia, los dragones de hyboria, los turanios y su fanatismo por el Tarim, la vileza Estigia, la torre del elefante y un largo etc...
25/4/08
Heroes ...
Cual es para ti la definicion de un heroe?
Para mi un heroe siempre ha sido alguien que se enfrenta a grandes desafios sabiendo que quiza no saldra vivo de ellos, alguien que ... en essencia, podria ser yo, tu o el vecino ... es decir, alguien aparentemente corriente.
Lo que lo hace heroe no es quien es o de donde viene, si no lo que consigue con sus propias manos y determinacion ... es el hecho que alla donde todo ser "civilizado" perderia la voluntad y quedaria paralizado por el terror, el heroe actua.
Para mi, ni tan solo tiene que conseguir su objetivo, que un bombero muera bajo las llamas para intentar salvar a un bebe no lo hace menos heroe, por poner un ejemplo.
Sin embargo ultimamente creo que mi vision esta anticuada, sobretodo si la relacionamos con el D&D ... ultimamente leo ciertas cosas en foros de rol que me hacen plantear esa "nueva" definicion de heroe y si me gusta.
Centrandonos en el tema de D&D 4ed y el Pathfinder RPG(3.5+) y algunos comentarios de sus foros (pero otros reglamentos no se salvan) el heroe es aquel que tiene 18 en todas las caracteristicas ...
Oigo una y otra vez que los jugadores son heroes, y por tanto deben tener las caracteristicas muy por encima de la media, recibir grandes poderes, objetos y favores reglisticos ... ademas los campeisnos o monstruos menores no deben ser capaces de dañarlos ... que epica se cuenta en la que un heroe sea muerto por un golpe de mala suerte? caer del caballo? morir a manos de un campesino desesperado?
Y yo me pregunto, que merito tiene eso? Cuando eres invulnerable a casi todo, cuando tienes todo a favor, cuando todo esta masticado y servido en bandeja?
Que gracia tiene luchar contra un monstruo cuando sabes que vas a ganar? que tu equipo es mejor, que eres un superhombre y que ... bueno, el monstruo es de tu CR y por tanto solo requiere un 25% de tus recursos ????
Supongamos que nuestro "heroe" cabalga por un concurrido camino y delante de el aparece un grupo de ladrones (apenas unos campesinos desesperados por comer) que amenazan a nuestro caballero ... este decide ignorarlos con alguna frase ingeniosa y derrogativa (de esas tan de moda) y uno de los ladrones salta sobre el, solo para caer muerto al suelo en un destello metalico, sirviendo de aviso a los demas ...
Bien, en este caso, que es mas "heroico" o emocionante, el jugador cuales reglas (o master) dicen que un vulgar campesino no puede dañar y puede elegir sin temor la muerte de su agresor? ... O el jugador que corre un riesgo, que cada combate puede llegar a tener un resultado desafortunado y que tiene que medir su palabras, la distancia y estar atento a cualquier ataque, demostrando su astucia y habilidad?
Ya se que un combate de campesinos no es lo que ... bueno ... entraria en el canon de historia epica XD, pero todo personaje tiene una actitud, una historia .... digamos, un sello ... que a veces solo puede demostrar en situaciones asi.
Claro, en un juego de heroes actual es muy facil ser un machote e ir provocando a todo el mundo ... al fin y al cabo, no pueden dañarte aunque te apuñalen por la espalda y distraido. Pero en realidad es todo fachada.
Muchos de esos bravucones enmudecerian cuando un cuchillo en su espalda significara un negro destino. Es en estos escenarios donde aquel que, aun y los riesgos, continua con su personalidad y actitud ganandose una merecida reputacion.
No me gusta ni la direccion de la 4ed ni la Pathfinder, y si miro atras, la 3.5 me parece cada vez mas absurda, no me parecen juegos de "heroes" si no de flipadillos llenos de lucecitas que participan en una absurda carrera para conseguir mas poder y demostrar al mundo que "la suya es mas larga".
Supongo que es por eso que tuvimos que dejar (tiempo atras) una campaña que hacia mi hermano de septimo mar, el pobre se la habia trabajado un monton y era muy emocionante ... hasta que me di cuenta de que era inmortal, que simplemente no podia morir por que era un heroe ... a partir de entonces todas las proezas que habia conseguido mi personaje, todas las cicatrizes que apuntaba en su hoja y dibujaba en su personaje perdieron valor ... y ya no pude continuar jugando con el mismo emfasis que antes. Simplemente ya no tenia emocion.
No es que el master sea blando, he muerto muchas veces y de variadas formas en sus manos, algunas de ellas por razones mas bien absurdas (Akuma no Oni te miro a ti!)
Pero bueno ... eso es lo que hay, y es que en general, sea en juegos de rol classicos o en videojuegos, ultimamente hay una corriente de superheroicidad, de grandes heroes y pocas dificultades, de jugabilidad sencilla, facilona y en nada peligrosa ... todo para que la gente, del mas inutil al mas estupido ... se puedan sentir como grandes heroes.
Pero para mi eso es una heroicidad hueca y tant consistente como el humo.
Y bastante aburrida por cierto.
25/3/08

Uaaaa! Como mola! Armaduras potenciadas? Os suenan?
Bueno hace poco me compre el UT3 a traves de la plataforma de distribucion digital Steam ... la cosa es que aparte de ser un juego entretenido, tiene unos graficos chulos (como podeis imaginar).
Ahora (a les 1:35) trapicheando por la sección de configuración del personaje en la sección de multiplayer he visto que puedes elegir uno de los personajes e ir añadiendole componentes o configurando sus "partes" ... oooooo :D
Bueno, se supone que deberiais ver la imagen a la derecha de una "personalizacion" de uno de los muñecos ...
Mirando esos modelos no tengo mas que añadir, que estos se van para mi escenario de d20 Moderno/True20 fijo!
Voy a tener que meterles numeros, pero eso vale la pena XD
Como mola ^_^
(Os recuerdo que le podeis dar un clic a la imagen para hacerla mas grande)
En otros dias ire haciendo foticos de modelos para tener mas variedad ^_^
20/3/08
Vaya, estos dias estan un poco moviditos con el tema D&D y editoriales ... el tema esta en la 4ed o la recien anunciada revision de la 3.5 de Paizo.
La quarta edicion esta levantando unas quantas cejas (no es que me sorprenda, que nueva edicion no ha levantado supicacias?), en general los argumentos en su contra me parecen absurdos ... en la lista donde estoy subcrito (DnD-es) la han llegado a criticar por memeces ... (a mi humilde opinion claro, ellos estan libres de pensar que yo soy un memo ^_^)
No lo he dicho alla por que la gente se lo toma demasiado en serio, pero bueno.
De momento las unicas pegas que le veo a la 4ed es que a veces hablan de ella demasiado como un juego MMORPG o un RPG ... mirandolo friamente no es que digan nada extraño o inusual, hablan de los roles (como el tanque, healbot, etc de los MMO) ... y la verdad es que antes ya existian, siempre ha habido esa sensacion de que en un grupo tiene que haber el guerrero, el mago, el picaro y el clerigo ... asi que ese concepto no es nuevo, pero es que la forma de llamarlo lo hace tan ... metajuegil (y de eso siempre han pecado los de WotC).
Bueno, lo que mas me jode quiza es el tema curacion, parece que todo dios se cura y que los jugadores recuperan toda la vida en una noche. Hablando con alguno de mis jugadores/colegas eso le parece genial ... a otros les parece absurdo ...
Yo estoy a medias, me parece absurdo a nivel de ambientacion, me parece fantastico a nivel reglistico (al fin y al cabo en mas de una sesion de otros juegos de rol he tenido que acelerar la curacion para no tener que mandar una aventura/campaña a la mierda)
Al final supongo que puedo darle alguna escusa mala y intentar no fijarme mucho en ello, como dice uno de mis jugadores "Que recuperes todos los puntos de vida, no significa que te cures completamente, si no que te has recuperado lo suficiente para volver a presentar batalla, las heridas continuan alli" ... asi que supongo que los PJ se pareceran a John Mclaine en la triologia de Diehard, todo cubierto de sangre y hecho polvo, pero que aun es capaz de patear unos cuantos culos.
Y entre aventuras que se recuperen totalmente de las heridas :p
No es lo que mas me gusta, pero al fin y al cabo esto es D&D, y desde unas cuantas edicion que un guerrero puede luchar con una espada clavada hasta la empuñadura en el esternon sin penalizador alguno, asi que ...
Aparte de esos detalles (y las bolas de fuego cuadradas) el resto que conozco me gusta mucho ... me encanta que los poderes tengan duraciones basades en algo mas abstracto (por encuentro, por dia, etc) y no algo matematico (1 round por nivel) ... y es que siempre me parecio absurdo que la magia fuera algo tan preciso en ese aspecto.
Ese cambio para mi hace mas creible la magia, al fin y al cabo si realizas un conjuro que invoca a los espiritus de antaño para que te acompañen en la batalla e inspiren tus actos ... lo normal es que estos esten presentes en todo el encuentro, y no que desaparezcan por que a nivel 5 solo duran 5 asaltos ... no se, manias personales.
Ademas, te permite olvidarte de llevar la cuenta de que conjuros aun estan activos y cuales no ... si, ya se que hay gente que dice que eso no cuesta nada, mentira ... tienes que pensar en ello (aunque sea cosa de menos de un segundo) mover la mano, coger un lapiz, escribirlo y contar a donde estas ... es poca cosa y se hace rapido, pero aun es mas rapido si ni siquiera lo tienes que hacer.
Como programador uno aprende que aunque un cambio sea pequeño, lo que importa es el conjuto global y el numero de repeticiones, si reduzco medio segundo de aqui y otros de alla ... al final acabo ganando bastante tiempo, que se multiplica si son cosas que se repiten mucho.
Y en general como menos atencion tenga que prestar a los numeros, mas se la podre prestar a los jugadores.
Tambien me gusta que cada clase tenga "poderes" aunque me rechina como suena (demasiado videojuegil) creo que era necesario para compensar clases ... era absurdo que un mago de nivel alto levante montañas, y que un guerrero simplemente reparta un poquitin mas fuerte (cuando deberia estar partiendo arboles de un tajo, bloqueando conjuros con el escudo y en general patear el culo de los semidioses tal y como hace un mago).
Me gusta que todas las progresiones sean lineales y que cada clase/raza/monstruo aplique unos bonificadores encima de ello, asi un guerrero tiene la misma progresion que un mago, solo que recibe un bono adicional de +X al ataque.
De la misma forma, para los mosntruos escoges una progresion o clase base, y luego le aplicas la plantillita de monstruo encima (bonos en caracteristicas y poderes de raza)
Me gusta por que creo que se controla mejor el equilibrio del juego a altos niveles (que es donde mas se necesita) y ademas le hace la faena al master mucho mas facil ... que necesito un par de orcos de N7 ? pues pillo un brute y un striker les pongo plantilla y ya :D
Cualquier cosa que me permita improvisar mas facilmente y robustamente es algo muy agradecido ^_^
Tambien esta el tema casillitas, joder lo que le molesta eso a la gente ... a mi me va de perlas, que el movimiento esta definido en casillas? mejor, asi no lo tengo que calcular yo! De que coño me sirve decir "mueves 10 pies" o "mueves 3 metros" si luego tengo que convertirlo en casillas? Por que yo no se los otros grupos de rol, pero desde toda mi vida rolera que juego en casillas (cuando usamos mapa), vale no eran casillas oficiales ... pero usabamos papel cuadriculado y deciamos "tantos metros son un cuadradito, si tengo un movimiento de Y metros ... muevo X cuadraditos"
A mi me va de perlas lo de las casillas, incluso que me describan que una habitacin es de 3x3 casillas, teniendo en cuenta la de material en ingles que tengo, eso me facilita el describir las dimensiones en metros ... antes tenia que pasar de pies a metros, que en realidad para ir mas rapido era un de pies a casillas y de casillas a metros ... ahora la conversion es mas facil :)
Luego estan los de Paizo y su revision de la 3.5, al principio me sono muy interesante .. el concepto es "Continuar en la 3.5 pero revisando los fallos para mejorarlo", tambien esta lo del open playtest (que creo, es un error) que suena muy de guais y del pueblo.
Pero a medida que voy ojeando el PDF gratis ese, veo que lo han tocado todo ... progression de niveles, clases, razas, habilidades, dotes, maniobras de combate ...
Vale entiendo que hay cosas que han de revisarse (que alguien ayude al semiorco!) pero eso no tiene que dar pie a revisarlo todo (tenian que cambiar todas las razas?)
Si la idea es mantenerse en la linea de 3.5, la verdad es que se estan alejando bastante ... y yo me pregunto, si la gente se queja de que las normas cambien a la 4ed, por que se alegra con los de Paizo ? por que la verdad es que esta "3.75" es lo mismo que la 4ed pero en disimulado "nosotros vamos a mantenernos con la 3.5 ... lo cambiamos todo, pero es la 3.5, eh ;D"
Adicionalmente esta que los de WotC con su 4ed estan intentando cambiar de una politica de opciones a una de elecciones (segun dicen) en la 3.5 las cosas son "Puedes realizar esto y NO puedes realizar eso", en la 4ed la idea es "Que quieres hacer?"
En la 3.5 de Paizo la cosa es asi "Eso NO lo puedes hacer y eso solo lo puedes hacer si haces esto y esto", vamos que me parece aun mas restrictivo y poco flexible ... como master/jugador yo quiero evolucionar a un entorno mas libre, no uno en el que me manden que tengo que hacer.
Y la gente todo ilusionada con ello, pero claro ... quiza esos son los que vienen del AD&D (que son los que mas protestan en todo).
Lo que me hace mas gracia es cuando hay gente que hace referencia a lo guai que era el AD&D y que era mas molon y "real" que la 3ed, o yo que se que cosas se inventan ...
Para dejarlo claro, y que conste que es solo mi opinion ... pero ...
El AD&D era una PUTA MIERDA. Punto. (De buen rollo eh? ;D)
Que ha gusto me he quedado ^_^
Y nadie, jamas, me convencera de otra cosa, en mi grupo NUNCA cuajo, y yo tenia graves problemas para intentar darle credibilidad a esas normas e ideas.
Era la cosa mas rigida, estupida e injugable con la que nunca me he encontrado como master. De hecho solo "jugabamos" a ella por mi tozudez en intentarlo, si tanta gente jugaba tenia que ser molon por narices, seguro que haciamos algo mal ... inocente yo ... (suerte que encontramos el Cyberpunk)
Con la llegada de la 3ed la cosa cambio a mucho mejor, una desgracia que tuviera que arrastrar ciertas "vacas sagradas" del D&D original ... espero que la 4ed acabe de quitarlas y por fin pueda florecer en todo su potencial.
Pues eso, ya esta mi monologo por hoy XD
Como resumen, me parece que la 4ed va por buen camino (menos alguna cosa, pero no todo me podia gustar) y que al contrario de lo que piensa otra gente, me permitira hacer partidas con mas roleo, permitiendome no tener que pensar tanto en los numeros y mas en la historia :)
15/3/08
4/3/08
Ale colgado!
dimuscul.clon01.net
Desde aqui se puede acceder a los archivos donde lo pongo todo, algunos estan anticuados (no tengo la ultima version aqui) ... o estan sin revisar ni nada, pero bueno ...
Tengo ganas de colgar mas cosas del true20, deberia borrar mi antigua web y colgar ese material alli ... pero que pereza :p
Backgrounds:
GENERIC CITZEN
You pertain to the generic community that populates the cities, you lived pacefully for most of your life. This background may represent the following options:
Academic, Adventurer, Athlete, Celebrity, Creative, Doctor, Drifter, Emergency services, Religeos, Rural, Scavenger, Transporter, etc.
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Cyberbrain, Talented (Player's choice).
Bonus Skills: The hero gains one bonus known skill at 1st level, in addition to those gained for the hero’s role and Intelligence score.
Favored Feats: Choose any two feats as the character’s favored feats.
These feats are available to the hero regardless of role.
CORPORATE
Corporate details ones life being raised in a family with close ties to a major corporation. The character should choose which ties to have.
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Connected, Cyberbrain.
Bonus Skills: Diplomacy, Intimidate.
Favored Feats: Well informed, Master plan.
CRIMINAL
Either you family started this way or you just fell into the wrong side of the law. Were you caught?
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Firearms training or Weapon training, Cyberbrain.
Bonus Skills: Intimidate, Stealth.
Favored Feats: Sneak attack, Rage.
C.C.M.S. RECOVERANT
For the past several years, this poor soul underwent hundreds of hours of therapy to combat the disorder of Cyberbrain Closed-Mind Syndrome. Now, they can finally re-enter society.
Ability Adjustments: +1 to Int, -2 to Cha
Bonus Feats: Cyberbrain, Cyberbrain Link*, Lighting calculator.
Bonus Skills: Computers, Knowledge (Physical Sciences or Technology).
Favored Feats: Cyberbrain Link*.
INVESTIGATIVE
Naturally intuitive, you are interested in private investigating, police investigation, criminology, criminal profiling, or espionage
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Track, Cyberbrain.
Bonus Skills: Sense motive, Notice.
Favored Feats: Well informed, Skill Mastery.
LAW ENFORCEMENT
You were either born into a family of law enforcement or you planned on this path from an early age.
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Armor training(light), Cyberbrain.
Bonus Skills: Gather information, Notice.
Favored Feats: Defensive roll, Well informed.
MILITARY
Military covers any of the branches of any army.
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Weapon training or Firearms training or Improved strike, Armor training(light), Cyberbrain.
Bonus Skills: -.
Favored Feats: Tough, Seize Initiative.
PROSTHETIC EMERGENCY
An accident occurred early in life and the result was a long process of rehabilitation. Getting a cyberbody early meant hundreds of hours of adapting to the full body prosthesis.
Ability Adjustments: +1 to Dex, -1 to Cha.
Bonus Feats: Cyberbrain, Prosthetic body, Cutting edge cybernetics.
Bonus Skills: -.
Favored Feats: Evasion, Attack Specialization.
WAR REFUGEE
Children are too young so those leaving the camps gained visas or citizen ship. This template deals with those able to work freely outside the camp…but always remember where they came from and why.
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Improved strike or Firearms training, Low profile or Cyberbrain.
Bonus Skills: Survival, Stealth.
Favored Feats: Rage, Tough.
TECHNICIAN
Scientists and engineers of all types fit within the scope of this starting occupation. You have been fiddling with gadgets and never stopped. You probably love computers and planned to get a cyberbrain when they were first introduced.
Ability Adjustments: -
Bonus Feats: Cyberbrain, Talented(Computers and Craft(player's choice)).
Bonus Skills: Computers, Craft(player's choice).
Favored Feats: Cyberbrain Barrier.
