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15/2/11

Houseruleando

Hace poco estaba navegando por blogs roleros y encontré un comentario que me gustó mucho, una regla casera para dar aleatoriedad en los personajes, pero antes vamos al origen del problema.


Una cosa que a medida que pasa el tiempo me está molestando mas, son los atributos de D&D. Originalmente en el D&D tirabas 3d6 y asignabas los atributos. Eso creaba personajes distintos pero corrías el riesgo de tener un personaje tirando a inútil y celoso de otro jugador con todo 18 en sus atributos.

Aunque en 3.x se cambió por 4d6 descartando el peor dado, la situación era la misma, con lo que no tardamos mucho en pasar al sistema de puntos, que prometía igualdad para todo el mundo. En 4e el sistema por defecto ya es el reparto por puntos.

Como digo, me estoy dando cuenta que eso solo permite construir clichés ... si, he tardado lo mio en verlo XD

La mayoría de jugadores quiere tener personajes útiles y machotes en combate y la mayoría de clases tienen 2 atributos que podríamos considerar importantes. El atributo principal que sirve para atacar y el atributo secundario que sirve para potenciar las especialidades de clase.

Eso hace que sea mucho mas difícil ver a un guerrero asombrosamente inteligente o carismático, o cualquier combinación de atributos que sea curiosa según los arquetipos de raza/clase. Hace que todos los personajes sean como de molde, le quita cierta gracia al asunto ...

Y eso me jode.

Pero claro, la alternativa de lanzar dados, pues como que no me interesa por que no quiero que un jugador sienta que su personaje es inferior y no puede cumplir su trabajo.

Y aquí es donde por casualidad encontré esa norma casera que en realidad creo que viene de Gamma World, un sistema basado en 4e pero mas "rápido" y aleatorio del cual voy a tener que mirar como va y si puedo canibalizar cosas para las partidas normales de 4e.

La norma es sencilla. Cada jugador tiene un 18 y un 16, el resto de atributos se lanzan los típicos 3d6.

Eso permite que todos los jugadores, por desafortunados que sean, puedan cumplir con su rol y profesión ... y al mismo tiempo hace que los atributos sean mas aleatorios y por tanto, rompe el típico molde al construir personajes.

Otro problema que tengo en 4e y ya comenté en le post anterior es la duración de los combates.

Ayer me encontré en un blogger que aparte de tener problemas similares, comentó uno de los motivos por lo que algunos combates eran demasiado largo y aburridos. Y me sentí bastante identificado ...

La idea es que, si el combate es largo pero emocionante, tampoco es mucho problema ... pero parece que la mayoría de combates llegan a un punto en que ya no lo son. Ese punto en el que los jugadores dominan el campo de batalla y todo el mundo solo está esperando que los monstruos se mueran de una vez para continuar.

Eso me ha pasado muchas veces. Sobretodo con monstruos "solo" que no hacían mucho daño, no tenían posibilidad de ganar, pero tenían ingentes cantidades de puntos de golpe. Esos combates eran una agonía.

Pero también me ha pasado con monstruos normales ... cuando solo quedan ya un puñadito de monstruos y es solo esperar a que los jugadores los despachen para continuar.

Algunas veces e arbitrado que los monstruos se mueren y ya, pero eso corta mucho el rollo. Destruye el ambiente y crea una situación de metajuego que ya de por si intento evitar.

En algunos blogs sugieren que cuando las cosas están así, los monstruos huyan ... lo que, a veces, simplemente no es practico o no reduce el tiempo de combate (por que los jugadores los persiguen para evitar que den la alarma, etc).

No obstante en el blog que llamó mi atención, se sugerían varias posibilidades.

Una es simplemente terminar el combate por decreto, que es la mas tosca.

La segunda es que llegado a ese punto del combate, los monstruos restantes se vuelvan minions.

La tercera es que en lugar de convertir los monstruos en minions, que algunos jugadores notarían el cambio, se aumentara el daño de los jugadores paulatinamente (x2, x3, etc).

La que mas me gusta es la segunda. Aunque es menos discreta que la tercera, es mas sencilla de llevar a termino y no rompe el fluir del combate como la primera. Voy a tener que ponerlo en practica ^_^

A ver como resulta todo ...

31/12/10

Recapitulación de fin de año

Buf! Hace ... ¿6 meses que no me paso por aquí?


¡Vaya! Cuanto polvo acumulado y telarañas ... la verdad es que e estado bastante liado y ya no creo que pueda quedar nadie remotamente interesado en leer esto. Bueno tampoco es que tuviera muchos seguidores ;D

Lo mas triste de todo es que ideas para escribir las he tenido a raudales, pero lo que me ha faltado es el tiempo y las ganas para plasmarlas. Incluso ahora, tengo la idea de que quizá debería abandonar este blog para iniciar uno en ingles ... todo internacional yo.

La idea se basa en la posibilidad de terminar dentro de la red de blogs rpgbloggers.com y tener un posible publico mas amplio. Pero eso tiene un problema, debería escribir asiduamente y claro ... em ... eso no es algo que haya conseguido cumplir aquí :P .... imagina en ingles XD

El problema de siempre, demasiadas cosas por hacer, demasiado poco tiempo para hacerlas.

¿Y sobre el rol?

Bueno aún estoy metido en 4e ... no está mal dada mi limitada capacidad de atención XD aunque para ser sinceros ya no hago de director ... bueno, en la comunidad tengo 3 partidas, una de True20, otra de Cyberpunk 2020 y una ultima de D&D 4e adaptada (digamos similar a Amethyst). Pero en el mundo real estoy como jugador en una partida de los 5 anillos.

Durante este descanso intento pensar en que voy a dirigir cuando me toque de nuevo. Analicé la posibilidad de jugar a Eclipse Phase, un juego que descubrí por casualidad y del que estoy quedando profundamente enamorado ... y es que , ¡parece que lo hayan hecho para mi y mis campañas sci-fi!

Pero para las partidas de mesa lo descarté, es un juego demasiado complejo (en ambientación, no normas) que perdería gran parte de la gracia en un grupo que tiene dificultades para jugar una vez por semana ... básicamente andarían perdidos constantemente.

Luego estaría True20, pero este tiene sus pegas también ... una de ellas es que, como en 3.5, el tiempo que tienes que dedicar a preparar una partida es bastante elevado. Sobretodo en el tema encuentros y enemigos. Que sea una linea abandonada tampoco ayuda.

En el ultimo encuentro de 4e que preparé, me tire toda un día (bueno no dedicado al 100%) haciendo 4 o 5 monstruos ... lo que dicho así no es que suene a tiempo muy optimizado XD

Pero la verdad es que el tiempo dedicado a los números fue muy reducido, pues eso lo calculaba el programa del Monster Builder, la mayor parte del tiempo estaba dedicada al diseño de los monstruos, como debe ser ... y la verdad es que me lo pase en grande pensando en sus poderes y como se desenvolverían el combate.

Pero en 4e estoy teniendo otros problemas ... uno es la duración de los combates.

Aunque debo reconocer, que en ese ultimo encuentro con monstruos personalizados la cosa cambió bastante. Y es que bajé algunas defensas, bajé puntos de golpe y subí el daño (todo con botoncitos y supongo que siguiendo sus reglamentaciones).

Con lo que es probable que con simplemente dar un repaso a los monstruos el tema se solvente.

Otro problema es ... que bueno, hay poco roleo ... creo que la idea de los Dungeon Delves no ha ayudado mucho a ese aspecto (punto débil de ese grupo). Pero me está costando un montón sacarlos de su mentalidad de metajuego.

Por ejemplo, los minions son minions ... no son orcos débiles, kobolds apestosos o soldados mal entrenados. Son fichas llamadas minions a los que erradicar con los ataques sobrantes. Y eso me jode por que rompe la inmersión y por que leñes ... que los quiero igual que a los demás monstruos XD

Y es que el grupo es muy dado al metajuego, una vez probé de que intentaran describir mejor sus ataque para que no se limitaran a anunciar el nombre del poder y lanzar dados. A lo mas que llegamos es que miraran su carta y leyeran la descripción ... -_-U

Siguiendo con los ejemplos, uno de los jugadores era un asesino ... lo único que recuerdo de el, es que se dedicaba a poner contadores en sus oponentes hasta que los gastaba de golpe y hacia cantidades ingentes de daño. No suena muy rolero eh?

En realidad lo que hacia su personaje, era manipular las sombras, su dominio era la shadowfell y era capaz de asesinar a sus oponentes con sus propios miedos e incluso usando su sombra para estrangularlos. Es un concepto mucho mas interesante que unos simples números pero el jugador nunca hizo mucho hincapié en el tema.

Ni ninguno de los demás, no os penséis que era el único.

De hecho, al final era inevitable que jugaran (y yo también) de ese modo, pues si empezabas a describir y eso, parecía que estabas perdiendo el tiempo o flipandote con tu personaje.

Bueno, mejor que vaya terminando.

Para el próximo año, seguramente continuaré con 4ed como director ... y espero conseguir, aún no se como, que abandonen el metajuego y se metan mejor en sus personajes. que juguemos a un juego de rol y no a uno de estrategia.

18/5/10

Memoria falsa : Descubrimientos ... partida finalizada.

Y llego a su final!


Empezó el 01/2009 ha terminado el 05/2010 ... casi nada! Han sido momentos muy divertidos con personajes muy carismáticos. Lo único que lamento de todo ello es el jugador que llevó Omar (de nick Etadil) al que le di un PNJ para sus andanzas que incluso tenia mas nivel que los demás jugadores y lo convirtió en un cobarde bravucón que actuaba a su olla ...

Es mas, encima abandono la partida sin decir nada -_-

Lo que mas me molesta es que es un amigo mio, pero que le vamos ha hacer, a veces la confianza da asco ... tampoco es que vaya a dejar de hablar con el por una partida XD

Cuando termine el día y todos los jugadores hayan tenido su oportunidad de despedirse la finalizare por fin (tendré que abrir el champagne?) y pondré el link aquí para que mi horda de fervientes admiradores pueda leerla XD

Al final terminó en lo que parece una catástrofe con todos los jugadores (a excepción de uno) muertos, pero ya tengo pensado como continuar la campaña y creo que puede ser muy divertido.

Por ahora tengo que probar mas el sistema de NeuroSpasta para ver si cambio de sistema, lo que me dará tiempo para terminar de pensar en la continuación y atar mas cabos.


29/4/10

Elementos fantásticos, parte 2

Como estaba diciendo aquí, encuentro que me falta ese toque fantástico en mis partidas.


Adicionalmente, hace poco había decidido encarar mis partidas a un formato mas corto, el formato Dungeon Delve que dicen los de Wizards.

Básicamente las mini aventuras se encaran en pequeños grupos de encuentros (3 o 4) lo que hace que sean partidas de duración corta y mas manejables. Son como episodios de una serie que deben tener un principio y un final. Esas mini aventuras están enlazadas entre si en una trama mas amplia.

Por que terminar haciendo mini aventuras enlazadas y o una simple campaña continua? Por razones muy simples, una historia continuada tiene la pega que si te cansas de lo que haces te encuentras atrapado. El formato episodico es mas flexible permitiéndote empezar cada vez en un lugar distinto con pequeñas pausas entre aventuras donde los personajes se suponen que viven y malgastan sus recompensas (cosa que colateralmente le da mas coherencia).

Ademas debido a que tenemos poco tiempo, este formato nos permite "terminar" cosas mas a menudo, dando la sensación de que los jugadores consiguen mas cosas que en una trama continua donde los resultados son a mas largo plazo.

Aunque mi problema de aventuras poco fantásticas ya se daba antes de que realizáramos aventuras episodicas, esta situación aun aumenta mas esa sensación. Hay poco tiempo y se le debe dedicar a la trama ... no?

Pues parece ser que no.

De momento he decidido ampliar los parámetros de los Dungeon Delves, es decir, obligarme a realizarlos dentro de unas instrucciones simples para intentar conseguir algo mas de ambiente y lugares memorables.

Supongamos que cada aventura está formada por 4 encuentros, de estos 4 encuentros, estos solo pueden contener lo siguiente (luego pongo un ejemplo):

- 1 Encuentro no hostil
- 1 Encuentro ambiental
- 1 Encuentro de trama ambiental
- 1 Encuentro de trama libre

El encuentro no hostil es fácil. En los libros no todo son conflictos ... de hecho centrarse solo en conflictos en cada aventura hace que sea un mundo muy pobre y quiero que los jugadores tengan pequeñas recompensas o momentos fáciles en los que pasan cosas sin ser relevantes o peligrosas.

El encuentro ambiental se refiere a que tiene que ser un encuentro no basado en la trama y que tenga relación con el elemento fantástico elegido para la sesión.

El encuentro de trama tiene avanzar la historia, pero tiene estar fuertemente basado en el elemento fantástico de la aventura.

Por ultimo un encuentro que avance la trama, este ambientado o no.

Ejemplo rápido:
Supongamos que quiero llevar a los jugadores a un bosque ancestral donde queden cautivados por su belleza y fuerte vinculo con el mundo faerico. El bosque esta formado por enormes arboles centenarios que empequeñecerían las fortalezas humanas.

En el bosque no solo los arboles son gigantes, también hay animales de tamaños descomunales que sirven como protectores de las versiones pequeñas de dichos animales.

Para la aventura en si, los jugadores deberán buscar unas antiguas runas abandonadas donde deben encontrar las pistas para la siguiente aventura. Para ello el esquema de encuentros seria ...

Encuentro ambiental : Los jugadores llegan al bosque y después de pasearse por el un poquito, al intentar cazar algún animal para sobrevivir, se topan con una versión protectora con la que enfrentarse, dejándolos totalmente maltrechos (un combate difícil).

Encuentro no hostil : Un grupo de habitantes del bosque (hadas, dríadas, lo que sea) se ponen en contacto con el grupo por que han cazado o perturbado a la bestia del encuentro anterior. Les recriminan sus actos (aunque siendo forasteros no les acusan de nada) y los acompañan hacia el centro del bosque pasando por lugares fantásticos y conociendo al gran druida.

Encuentro de trama ambientado : Encuentro social e investigativo en el que los jugadores deben descubrir la ubicación de las ruinas que están buscando. El encuentro debe pasar en las inmediaciones de druida y la zona mas mágica del bosque.

Encuentro de trama : Finalmente encuentran las ruinas y debes enfrentarse a las trampas y monstruos que en ellas habitan, encontrando al final lo que están buscando.

Para cada aventura el orden del tipo de encuentros puede (y debe) variar. Espero que con esas directrices mis aventures ganen en espectacularidad y fantasía sin perder mucho de la trama.

28/4/10

Elementos fantásticos, parte 1

Hoy estaba pensando en Los juegos de rol de fantasía.

Concretamente la parte de fantasía.

No puedo evitar mirar atrás y contemplar mis partidas y decir con total seguridad que no tienen nada de ella. Hay elfos ... si, y enanos ... si, hay magia y monstruos ... pero no son fantásticas, no tienen esa cosa que me hacia soñar de pequeño al leer libros.

Eso no es un problema de sistema, es un problema de director.

Lo que si puedo decir es que las aventuras tienen una historia, a veces compleja, a veces simples ... pero una historia sobre la que se desenvuelve toda la aventura. Y creo que es aquí donde está mi error.

Hay situaciones divertidas y memorables, pero no fantásticas. Podría cambiar el escenario y no habría diferencia. De hecho la gente recordará los sucesos pero no los personajes o el lugar.

Creo, sinceramente, que mis historias se desenvuelven demasiado sobre el argumento principal ... siempre he tenido el dicho de que si un encuentro (fuera de combate o no) no avanzaba la historia, no tenia por que estar en la aventura. Al fin y al cabo no es que nos sobren horas.

Pero eso hace que simplemente no existan esos momentos cinematográficos en que la historia no avanza ni un pelo pero el publico se queda con la boca abierta. Y yo también quiero eso. Un ejemplo extremo de eso seria la película de Avatar ... una película de bajo argumento, pero que te deja con unas inmensas ganas de conocer ese mundo.

Que hacer para cambiar eso y no desviarse de la trama?

Continuará después de una breve descanso publicitario ...