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31/12/10

Recapitulación de fin de año

Buf! Hace ... ¿6 meses que no me paso por aquí?


¡Vaya! Cuanto polvo acumulado y telarañas ... la verdad es que e estado bastante liado y ya no creo que pueda quedar nadie remotamente interesado en leer esto. Bueno tampoco es que tuviera muchos seguidores ;D

Lo mas triste de todo es que ideas para escribir las he tenido a raudales, pero lo que me ha faltado es el tiempo y las ganas para plasmarlas. Incluso ahora, tengo la idea de que quizá debería abandonar este blog para iniciar uno en ingles ... todo internacional yo.

La idea se basa en la posibilidad de terminar dentro de la red de blogs rpgbloggers.com y tener un posible publico mas amplio. Pero eso tiene un problema, debería escribir asiduamente y claro ... em ... eso no es algo que haya conseguido cumplir aquí :P .... imagina en ingles XD

El problema de siempre, demasiadas cosas por hacer, demasiado poco tiempo para hacerlas.

¿Y sobre el rol?

Bueno aún estoy metido en 4e ... no está mal dada mi limitada capacidad de atención XD aunque para ser sinceros ya no hago de director ... bueno, en la comunidad tengo 3 partidas, una de True20, otra de Cyberpunk 2020 y una ultima de D&D 4e adaptada (digamos similar a Amethyst). Pero en el mundo real estoy como jugador en una partida de los 5 anillos.

Durante este descanso intento pensar en que voy a dirigir cuando me toque de nuevo. Analicé la posibilidad de jugar a Eclipse Phase, un juego que descubrí por casualidad y del que estoy quedando profundamente enamorado ... y es que , ¡parece que lo hayan hecho para mi y mis campañas sci-fi!

Pero para las partidas de mesa lo descarté, es un juego demasiado complejo (en ambientación, no normas) que perdería gran parte de la gracia en un grupo que tiene dificultades para jugar una vez por semana ... básicamente andarían perdidos constantemente.

Luego estaría True20, pero este tiene sus pegas también ... una de ellas es que, como en 3.5, el tiempo que tienes que dedicar a preparar una partida es bastante elevado. Sobretodo en el tema encuentros y enemigos. Que sea una linea abandonada tampoco ayuda.

En el ultimo encuentro de 4e que preparé, me tire toda un día (bueno no dedicado al 100%) haciendo 4 o 5 monstruos ... lo que dicho así no es que suene a tiempo muy optimizado XD

Pero la verdad es que el tiempo dedicado a los números fue muy reducido, pues eso lo calculaba el programa del Monster Builder, la mayor parte del tiempo estaba dedicada al diseño de los monstruos, como debe ser ... y la verdad es que me lo pase en grande pensando en sus poderes y como se desenvolverían el combate.

Pero en 4e estoy teniendo otros problemas ... uno es la duración de los combates.

Aunque debo reconocer, que en ese ultimo encuentro con monstruos personalizados la cosa cambió bastante. Y es que bajé algunas defensas, bajé puntos de golpe y subí el daño (todo con botoncitos y supongo que siguiendo sus reglamentaciones).

Con lo que es probable que con simplemente dar un repaso a los monstruos el tema se solvente.

Otro problema es ... que bueno, hay poco roleo ... creo que la idea de los Dungeon Delves no ha ayudado mucho a ese aspecto (punto débil de ese grupo). Pero me está costando un montón sacarlos de su mentalidad de metajuego.

Por ejemplo, los minions son minions ... no son orcos débiles, kobolds apestosos o soldados mal entrenados. Son fichas llamadas minions a los que erradicar con los ataques sobrantes. Y eso me jode por que rompe la inmersión y por que leñes ... que los quiero igual que a los demás monstruos XD

Y es que el grupo es muy dado al metajuego, una vez probé de que intentaran describir mejor sus ataque para que no se limitaran a anunciar el nombre del poder y lanzar dados. A lo mas que llegamos es que miraran su carta y leyeran la descripción ... -_-U

Siguiendo con los ejemplos, uno de los jugadores era un asesino ... lo único que recuerdo de el, es que se dedicaba a poner contadores en sus oponentes hasta que los gastaba de golpe y hacia cantidades ingentes de daño. No suena muy rolero eh?

En realidad lo que hacia su personaje, era manipular las sombras, su dominio era la shadowfell y era capaz de asesinar a sus oponentes con sus propios miedos e incluso usando su sombra para estrangularlos. Es un concepto mucho mas interesante que unos simples números pero el jugador nunca hizo mucho hincapié en el tema.

Ni ninguno de los demás, no os penséis que era el único.

De hecho, al final era inevitable que jugaran (y yo también) de ese modo, pues si empezabas a describir y eso, parecía que estabas perdiendo el tiempo o flipandote con tu personaje.

Bueno, mejor que vaya terminando.

Para el próximo año, seguramente continuaré con 4ed como director ... y espero conseguir, aún no se como, que abandonen el metajuego y se metan mejor en sus personajes. que juguemos a un juego de rol y no a uno de estrategia.

4/6/10

Sorpresa!


La séquela está mucho mas cerca de lo que todo el mundo creía ...

20/5/10

18/5/10

Memoria falsa : Descubrimientos ... partida finalizada.

Y llego a su final!


Empezó el 01/2009 ha terminado el 05/2010 ... casi nada! Han sido momentos muy divertidos con personajes muy carismáticos. Lo único que lamento de todo ello es el jugador que llevó Omar (de nick Etadil) al que le di un PNJ para sus andanzas que incluso tenia mas nivel que los demás jugadores y lo convirtió en un cobarde bravucón que actuaba a su olla ...

Es mas, encima abandono la partida sin decir nada -_-

Lo que mas me molesta es que es un amigo mio, pero que le vamos ha hacer, a veces la confianza da asco ... tampoco es que vaya a dejar de hablar con el por una partida XD

Cuando termine el día y todos los jugadores hayan tenido su oportunidad de despedirse la finalizare por fin (tendré que abrir el champagne?) y pondré el link aquí para que mi horda de fervientes admiradores pueda leerla XD

Al final terminó en lo que parece una catástrofe con todos los jugadores (a excepción de uno) muertos, pero ya tengo pensado como continuar la campaña y creo que puede ser muy divertido.

Por ahora tengo que probar mas el sistema de NeuroSpasta para ver si cambio de sistema, lo que me dará tiempo para terminar de pensar en la continuación y atar mas cabos.


29/4/10

Elementos fantásticos, parte 2

Como estaba diciendo aquí, encuentro que me falta ese toque fantástico en mis partidas.


Adicionalmente, hace poco había decidido encarar mis partidas a un formato mas corto, el formato Dungeon Delve que dicen los de Wizards.

Básicamente las mini aventuras se encaran en pequeños grupos de encuentros (3 o 4) lo que hace que sean partidas de duración corta y mas manejables. Son como episodios de una serie que deben tener un principio y un final. Esas mini aventuras están enlazadas entre si en una trama mas amplia.

Por que terminar haciendo mini aventuras enlazadas y o una simple campaña continua? Por razones muy simples, una historia continuada tiene la pega que si te cansas de lo que haces te encuentras atrapado. El formato episodico es mas flexible permitiéndote empezar cada vez en un lugar distinto con pequeñas pausas entre aventuras donde los personajes se suponen que viven y malgastan sus recompensas (cosa que colateralmente le da mas coherencia).

Ademas debido a que tenemos poco tiempo, este formato nos permite "terminar" cosas mas a menudo, dando la sensación de que los jugadores consiguen mas cosas que en una trama continua donde los resultados son a mas largo plazo.

Aunque mi problema de aventuras poco fantásticas ya se daba antes de que realizáramos aventuras episodicas, esta situación aun aumenta mas esa sensación. Hay poco tiempo y se le debe dedicar a la trama ... no?

Pues parece ser que no.

De momento he decidido ampliar los parámetros de los Dungeon Delves, es decir, obligarme a realizarlos dentro de unas instrucciones simples para intentar conseguir algo mas de ambiente y lugares memorables.

Supongamos que cada aventura está formada por 4 encuentros, de estos 4 encuentros, estos solo pueden contener lo siguiente (luego pongo un ejemplo):

- 1 Encuentro no hostil
- 1 Encuentro ambiental
- 1 Encuentro de trama ambiental
- 1 Encuentro de trama libre

El encuentro no hostil es fácil. En los libros no todo son conflictos ... de hecho centrarse solo en conflictos en cada aventura hace que sea un mundo muy pobre y quiero que los jugadores tengan pequeñas recompensas o momentos fáciles en los que pasan cosas sin ser relevantes o peligrosas.

El encuentro ambiental se refiere a que tiene que ser un encuentro no basado en la trama y que tenga relación con el elemento fantástico elegido para la sesión.

El encuentro de trama tiene avanzar la historia, pero tiene estar fuertemente basado en el elemento fantástico de la aventura.

Por ultimo un encuentro que avance la trama, este ambientado o no.

Ejemplo rápido:
Supongamos que quiero llevar a los jugadores a un bosque ancestral donde queden cautivados por su belleza y fuerte vinculo con el mundo faerico. El bosque esta formado por enormes arboles centenarios que empequeñecerían las fortalezas humanas.

En el bosque no solo los arboles son gigantes, también hay animales de tamaños descomunales que sirven como protectores de las versiones pequeñas de dichos animales.

Para la aventura en si, los jugadores deberán buscar unas antiguas runas abandonadas donde deben encontrar las pistas para la siguiente aventura. Para ello el esquema de encuentros seria ...

Encuentro ambiental : Los jugadores llegan al bosque y después de pasearse por el un poquito, al intentar cazar algún animal para sobrevivir, se topan con una versión protectora con la que enfrentarse, dejándolos totalmente maltrechos (un combate difícil).

Encuentro no hostil : Un grupo de habitantes del bosque (hadas, dríadas, lo que sea) se ponen en contacto con el grupo por que han cazado o perturbado a la bestia del encuentro anterior. Les recriminan sus actos (aunque siendo forasteros no les acusan de nada) y los acompañan hacia el centro del bosque pasando por lugares fantásticos y conociendo al gran druida.

Encuentro de trama ambientado : Encuentro social e investigativo en el que los jugadores deben descubrir la ubicación de las ruinas que están buscando. El encuentro debe pasar en las inmediaciones de druida y la zona mas mágica del bosque.

Encuentro de trama : Finalmente encuentran las ruinas y debes enfrentarse a las trampas y monstruos que en ellas habitan, encontrando al final lo que están buscando.

Para cada aventura el orden del tipo de encuentros puede (y debe) variar. Espero que con esas directrices mis aventures ganen en espectacularidad y fantasía sin perder mucho de la trama.

28/4/10

Elementos fantásticos, parte 1

Hoy estaba pensando en Los juegos de rol de fantasía.

Concretamente la parte de fantasía.

No puedo evitar mirar atrás y contemplar mis partidas y decir con total seguridad que no tienen nada de ella. Hay elfos ... si, y enanos ... si, hay magia y monstruos ... pero no son fantásticas, no tienen esa cosa que me hacia soñar de pequeño al leer libros.

Eso no es un problema de sistema, es un problema de director.

Lo que si puedo decir es que las aventuras tienen una historia, a veces compleja, a veces simples ... pero una historia sobre la que se desenvuelve toda la aventura. Y creo que es aquí donde está mi error.

Hay situaciones divertidas y memorables, pero no fantásticas. Podría cambiar el escenario y no habría diferencia. De hecho la gente recordará los sucesos pero no los personajes o el lugar.

Creo, sinceramente, que mis historias se desenvuelven demasiado sobre el argumento principal ... siempre he tenido el dicho de que si un encuentro (fuera de combate o no) no avanzaba la historia, no tenia por que estar en la aventura. Al fin y al cabo no es que nos sobren horas.

Pero eso hace que simplemente no existan esos momentos cinematográficos en que la historia no avanza ni un pelo pero el publico se queda con la boca abierta. Y yo también quiero eso. Un ejemplo extremo de eso seria la película de Avatar ... una película de bajo argumento, pero que te deja con unas inmensas ganas de conocer ese mundo.

Que hacer para cambiar eso y no desviarse de la trama?

Continuará después de una breve descanso publicitario ...

6/3/10

La nueva era digital!


Si bueno ... esto, hace ya tiempo que me llevaba la tablet PC para las partidas de rol ... la verdad es que era bastante practica para dibujar mapas, las posiciones de los monstruos y todas esas cosas ... pero siempre me quedó un regustillo a no estar aprovechando realmente el potencial del aparato.

Hace un par de semanas sucedió lo impensable. Vale, no. Sucedió lo típico, party wipe ... todo el grupo muerto.

Cosa que no se si en realidad fue una bendición o no ... para ser sinceros el libro que compre de Revenge of the Giants se me estaba haciendo bastante coñazo de dirigir. Demasiados combates (cosa que se podía solucionar quitando la mitad), demasiado lineal (cosa que se podía solucionar poniendo mas opciones), skill challenges con carriles (cosa que se podía solucionar cambiándolos un poco) ....

Al final como no, apenas cambé nada, es decir ... no tenia tiempo, para esto me compro un modulo, para quitarme trabajo de encima, no para añadirme mas.

Lo que me llevó a pensar sobre que hacer luego, decidí dejarme de enormes campañas (y menos aun de WotC almenos hasta que no cambien su forma de hacer) y realizar los llamados Dungeon Delves. Pequeñas aventuras de 3 encuentros (mas o menos) enlazadas a lo largo para que tengan un poco de trama común. Digamos que una forma de jugar un poco mas episodica ... lo que permitiría una rotación de master mas fácil y mas variación en los encuentros sin perder la lógica general.

Al mismo tiempo es cuando me planteé (he tardado en llegar a este punto XD) cambiar la forma en que jugábamos en la mesa. Contemplé dos opciones:

Figuritas y tableros - En la que aprovechaba un juego de mesa de D&D y probaba como era lo de jugar directamente con figuras y paneles de mapas.

Totalmente digital - En el que experimentaba con diversas herramientas de soft para jugar a rol.

Al final, aunque me llevó mucho trabajo inicial, me incliné por el formato digital ... pues me di cuenta que podía realizar una cosa muy interesante. Conectar por medio de un cable de red a mi portátil directamente a la tablet.

Yeah baby!

El concepto es muy sencillo, utilizar una de las herramientas (Map Tools) que se utiliza para jugar en internet, pero usarlo en la mesa. Básicamente mi portátil (que hacia de servidor) podía controlar todas las fichas y el mapa con facilidad ... algo de agradecer pues normalmente la pantalla de master me tapa el mapa cuando jugamos y tengo que levantar la cabeza constantemente.

Y los jugadores solo ven lo que tienen delante y lo que sus antorchas les deje :D ... por que si, configuré el mapa para que fuera oscuro y las paredes bloquearan la linea de visión, haciendo que solo pudieran ver lo que iluminaba su antorcha.

Encima las fichas de monstruo eran personalizadas (con el Token Tools de la misma web) ademas de que si pasabas el cursor encima mostrara una imagen mas grande del monstruo al que se enfrentaban.

Y así jugamos la semana pasada :) yo moviendo los monstruos en mi portátil y ellos moviendo sus fichas en la tablet PC, donde podíamos marcar a los enemigos por colores o poner fácilmente plantillas de áreas y quitarlas en un plis sin borrar medio mapa.

La verdad es que fue muy practico ... se que aun se pueden realizar mas cosas con ese programa, hay gente que ha realizado macros que leen las fichas de monstruos de 4ed y permiten lanzar sus poderes y que salgan los resultados de daños, etc ... pero bueno, calma.

Paso a paso veremos a donde llego XD

Otro dia miraré de poner imágenes del montaje y los programas, que ahora no estoy en casa.

13/1/10

Buf!


Esta vez ha sido mucho tiempo ... aunque la verdad he estado bien ocupado :P

Tampoco es que tuviera mucho que escribir, aparte de tropocientos juegos nuevos y mis idas y venidas con los juegos de rol. Que si me gusta True20, que si no, que si D&D4, que si no ... que si vengo , que si voy :P

Vamos a resumir un poco mi situación actual con los juegos de rol:

Creo que no tengo las ideas muy claras XD vaya sorpresa eh?

No, mi experimento de crear mi propio sistema no funcionó ... es demasiado trabajo por muy poca recompensa. No creo que ni se lo leyeran mis jugadores.

Estoy atado a permanecer jugando con algún sistema actual. De todos el True20 es el mas flexible y que me permite jugar a mas cosas ... pero parece un poco abandonado y ademas no tiene ningún escenario que me encandile.

Y eso es un problema.

Cuando eres el único que conoce el escenario (por que básicamente lo has inventado tu) el mundo pierde mucha perspectiva y los jugadores no saben muy bien como meterse en ella. Las sesiones de rol están sucedidas de preguntas sobre como es una cosa u otra ... ya veces descubres que te contradices y tal. En general es un coñazo ... por que claro, no hablamos de un entorno medieval con 4 elfos y enanos que se llevan mal y luchan contra una amenaza sombría ... no.

Tenia que ser todo un puto universo con conflictos político-teológicos, con nuevas tecnologías, con nuevas razas extrañas, con ideas raras, etc :P

Por otro lado está el D&D4, que como juego me gusta ... y hago partidas con el, pero que sinceramente ... los de WotC no saben que clase de juego tienen entre manos. Como les paso en 3.x han creado un juego que tiene muchas posibilidades y se quedan en derribar puertas y matar monstruos.

Joder, todo lo que hacen es tan lineal, tan powergamer, tan saja-raja ... -_-U ¡Madurad un poco ya!

Me compre el modulo de La venganza de los gigantes .... conceptualmente parecía guai, sabia que tendria trabajo adaptando y quitando encuentros, y tenia unos cuantos desafíos de habilidad por enmedio que prometian algo mas que lucha.

Que mal ....

Creo que los yankis lo llaman railroading ... es decir, les pones unas vías en los pies a los jugadores y a seguir pista. Vaya mierda de skill challenges que encima se pasan por el forro de los huevos sus dos guías de master que han escrito (pero es que no se leen lo que escriben???)

Lineales, sin capacidad de rolear, sin capacidad de decisión, es en plan "lanzad diplomacia" "ahora percepción" "ahora arcana" "bien, lo habéis conseguido!" ... ¿Que puta mierda de encuentro es esto?

Como digo, parece que no se lean lo que escriben -_-

Por otro lado está Neurospasta, que hable en el ultimo post del año pasado ... el escenario simplemente me encanta. las ideas, el desarrollo de todo, las posibilidades que pueda conllevar ... me encanta.

¿Las normas? No lo se, tengo que probarlas del todo ... parece un poco mas rápido que el D&D4 normal con sus cantidades masivas de puntos de golpe, y viene con algunas normas opcionales para hacer el combate mas duro aun ...

Me lo voy a comprar, lo juegue o no ... pero si sale me lo compro, aunque solo sea por el escenario. Y de momento, aquí va un trozo de texto del manual que habla sobre las nuevas consciencias ... simplemente me encanta ^_^

When the SEED prototype was revealed, it was advertised as the greatest single advancement of mankind since the internet, not in as much as the breakthroughs of cybernetics and nanotechnology but in its potential effect on the human race. Before, internet users were limited to sharing clumsily worded blogs or ineffectual data bursts of 140 characters. More devoted supporters would upload and share video and music files across massive social networking sites. With the SEED, such archaic social circles became obsolete. Not only could every brain be a hub of social interaction, but there was no longer a limit on which human senses could be conveyed. With the SEED's capacity to record incoming stimuli, new networking sites that popped up strained the bandwidths of current internet providers. By then, traffic had already reached a point of hundreds of petabytes of data being moved across the planet every minute. The entire planet would have to share the workload to meet the demands of the new generation. There were few networks which were rooted entirely in one location, facilitating the demand for even more powerful central computers, which led to gargantuan servers like MCP and SIM. With a free and virtually unlimited refuge of data, the amount of uploadable information skyrocketed, which resulted in even more consumers purchasing and installing SEEDS. The majority of this uploaded information came in the form of human memory, which users were recording and uploading at an alarming rate. Not just the venue of pornography, these "memory-swaps" grew in size as people began uploading their vacations, sports victories--any event that someone else could find entertaining. Eventually, even the mundane found demand. Some users got to uploading every single moment of their lives, in some insane drive for immortality. A user wishing to access the memory need only stream it from the site and experience it as fresh as if he or she were living in the moment.
The fear emerged that people would stop living their own lives and the true progress of civilization would only experienced by a handful and shared with the mindless masses. They would unplug themselves from their more interesting surrogate to eat and sleep and resume following the loves and pains of the one that actually lived. A later modification made the addition even more alluring, when a brilliant programmer by the name of Akira Okuda developed the TCA protocol. Okuda had attention deficit disorder and had grown impatient with his streaming memoires. The Time Compression Algorithm software became standard with GNOSOS 1.2. Okuda had calculated how fast a human being could receive and process a memory and developed a system which streamed the incoming memory much faster than real time. To the viewer, the memory appeared normal and the experience was "lived" in normal time, but when disengaged from the memory, less than a fifth the time had actually passed. Now the concern would be that people wouldn't make room for their own memories, only download more from others.
The eventuality that did occur was not expected. Although millions of people would download memories daily, most of the time, the memories they preferred to experience were their own, which they would replay from home servers. Many times, instead of downloading new memories, they would repeat older ones personally experienced over and over again. This new addiction was unforeseen and psychoanalysts attempted to classify this dependence. It was easy to identify why an individual would prefer their own memories over others, but to spend their lives repeating those over and over confounded many. Even today, vast numbers of people world-wide stopped forming new memories, merely reliving events of their youth. This addiction was eventually called Pervasive Reminiscence Replication Disorder (PRRD).
Y hasta aquí dejo el texto ... que aun sigue mucho mas, con mas detalles y mas ... diversión ^_^.

Bueno, para no escribir en ... yo que se cuantos meses, este post servirá no? XD

25/8/09

Definitivamente mi idea de crear una mezcla de d20 y cyberpunk como juego de rol no me ha llevado muy lejos.

Es difícil trabajar en un proyecto que sabes que nadie usara, ni tan solo uno mismo.

Ya que nadie se va a leer las reglas para una partida en la comunidad umbria, y en el grupo que jugamos en mesa solo juegan a D&D.

Adicionalmente el anuncio de la creación de NeuroSpasta, un entorno cyberpunk usando las reglas de 4ed no ayuda mucho XD

The Division of Public Safety was formed to protect the interests of Archon--a sovereign city-state built on a manufactured island in the Persian Gulf to be the new headquarters of the United Nations. The DPS deals with acts of terrorism and cybercrime--threats which are both on the rise. With over 150 embassies and being the home of the general assembly and Security Council, Archon has become a political microcosm. Its position in the global community has made it a target from every radical, fundamentalist, and anarchist in the world. The defense of this city falls to many organizations but no single agency has more power and has encountered more controversy, than the members of the Division of Public Safety. The DPS has been granted jurisdiction over all of Archon, including every embassy within the city, the only group on the planet with that authority. With accusations of militarism and the possibility of a police state, the DPS enjoys virtually no oversight in the application of their enforcement. Less than two years after its opening ceremonies, the foundations of Archon will fall under threat.

Nations are becoming increasingly paranoid. The onslaught of globalization and cyberization has linked nearly every mind on the planet in a massive neural network where memories and likenesses can be uploaded and traded. Robotics and nanotechnology have allowed the perfect representation of synthetic life. Prosthetics have progressed to surpass their organic counterparts. Genes can be altered and customized from the moment of birth. With every facet of society adjustable, mutable, nations found their heritage and sovereignty threatened. This increased paranoia and tension between the traditions of the past and the dreams of tomorrow. In this future, everything can be manipulated.

The increase of terrorist and internet attacks may not be from fundamentalists or anarchists, but from a new growing population of people rejecting their assigned role, their assumed nationality--a digital nation with no borders, no land, only citizens.

Features:
--Four new races: Nugenic, Prosthetic, True-Born, and Virtuant.
--The new "Ladder" system which offers more adjustability with character creation. Modify your class with one of six ladders.
--Ten new classes (TEN) including Sniper, Faceman, Infiltrator, and our hacker, the Manipulator.
--New armor including powered combat suits.
--New skills & feats.
--All new weapons including traditional firearms, rocket launchers, and laser rifles.
--An entire spectrum of cybernetics from the simple brain implant to total body prosthesis.
--Install and run programs in allies and enemies.
--Remote control robots from microscopic bugs to walking talks.
--Pimp your auto. Purchase vehicles and modify their features.
--All new opponents from fanatics to tanks.

Tiene una pinta muy interesante y mas conociendo los trabajos anteriores de esa gente ^_^, ademas tiene que usar las normas de la 4 edicion ...

Y es que, poco a poco la 4 edicion va llenando un espacio mas grande en mi afición rolera. Realmente es un sistema muy flexible y practico. Con muy buenas ideas por el medio y una simplicidad compleja ... si, ambiguo, lo se XD

Jode un poco la abstracción de las cosas, pero bueno ... es un mal menor.

12/8/09

Ahora estoy de vacaciones en la playa, la cosa es que aquí tengo un ordenador ... y rebuscando por aquí he visto que tengo el Neverwinter nights 2 instalado, con lo que he pensado que le daría un par de horas de vicio ...

Bueno, el NWN2 funciona sobre las normas de 3.X de D&D ... y dios, que malos recuerdos al crear un personaje, pocas habilidades, características superfluas, menos puntos de golpe, ajustes de nivel ... joder, eso ha sido como revivir una pesadilla, la verdad es que no recordaba tan tediosa la tercera edición.

Nada, que he cerrado el juego y a esperar que saquen algo basado en cuarta edición.

4/8/09

Vale vale lo se, hacia lo ostia que no actualizaba esto XD

La cosa es que ahora estaba dándole al Eve-Online cuando de repente me he encontrado una situación similar al efecto mariposa :D

Es decir, hace poco los del Eve soltaron un vídeo sobre el efecto ese ... que una pequeña acción puede suponer muchos cambios, bla bla bla.

Pues bien, estaba haciendo yo una misión para un PNJ que me pedía que transportara unas putas cajas a sectores de baja seguridad (pirates be warned!), así que me pillo una Velator (alas, la nave gratis que te dan al quedarte sin nave) y me dedico a transportar las cajas (en tres viajes que no las puedo poner en la vaca cual marroquí) y es cuando vuelvo del segundo viaje que recibe una distress call ...

Help me plz, a pirate is attacking me!

O vaya, que está pasando? Una de las personas que había visto en las comunicaciones locales y que no parecía ser peligrosa ahora de repente era atacada por dos personajillos con un perfil ... dudoso ... por no decir criminales de poca monta.

Joer, como el puto vídeo :D

Lastima que yo iba con una puta Velator que no sirve ni para estamparla contra una pared, con lo que se jodió el efecto mariposa y le respondí un ...

Sorry you're out of luck, i'm on a Velator.

Fin de la historia :D He aparcado la nave en la estación, mañana por la mañana ya terminare el envío de cajas, no fuera caso que me pillen a medio camino los piratillas.

Una lastima. quizá otro día pueda cumplir el efecto ese y formar parte de la algo que cambie el mundo (ya ... si .... claro) pero de momento, va a ser que no.

Aparte de que eso olía a trampa del copón.

17/6/09

Voy a usar el google docs para ir apuntando el sistema de normas nuevo, y ademas lo enlazo aqui en la pagina, con lo que a medida que lo vaya cambiando debería aparecer aquí.

Todo lo que salga es provisional y lo iré cambiando a medida que vaya dándole vueltas al asunto.

4/6/09

Uff, últimamente no tengo mucho tiempo para escribir en el blog.

Tampoco es que lo tenga ahora, pero bueno ...

En américa ya ha empezado el E3 ... y una compañía en concreto ha empezado mal, y mas me duele que es mi querida Valve.

Los chicos de Valve sacaron el Left 4 Dead (que ya puse por aquí) el juego era muy entretenido ... pero corto, 4 campañas que se juegan corriendo no es que sean muy largas.

Pero eso no me preocupaba, pues Valve tiene un buen historial de soporte para sus juegos ... en un plis sacarían el SDK (editor de mapas, etc) y mas contenido gratuito. :D

Bien, ha pasado un año y ... bueno, las cosas han ido muy lentas para el L4D (curiosamente otros juegos de Valve como el TF2 han tenido toneladas de cosas) no es hasta hace poco que sacaron un editor de mapas ... y de contenido simplemente pusieron un puto modo de juego cutre (aguanta cuando puedas contra hordas de zombies).

No se, era todo muy extraño, pero el L4D era un juego que había salido ya preparado para la XBox y quizá la opinión generalizada (entre los que yo conozco) es que como no podían sacar pequeños parches ala TF2, que sacarían uno muy grandote ....

Pues no.

Los cabrones estaban callados por que estaban haciendo el L4D2.

Me siento algo timado, no pague 50€ para un juego con 4 mapas y ningún soporte ... para que me saquen otro juego con el MISMO motor y solo unos cambios cosméticos y me quieran cobrar 50€ mas.

De cualquier otra compañía me lo podría esperar, pero de Valve? La única cosa que me hizo comprar el L4D era la idea de que darían soporte al juego (pues ya de inicio se me antojó que seria corto), no que me dejarían tirado con una mierda de contenido.

Total, que se pueden meter la secuela por donde les quepa.

Y a ver si anuncian ya el HL2:EP3 ...

21/5/09

Tanteando con las reglas.

Como ejercicio de entretenimiento me voy a dedicar a trastear con la idea de un sistema de normas propio.

No pretendo llegar a ninguna parte, es mas un pasatiempo que nada serio.

La idea general del proyecto, a la cual debería ceñirme y siempre tener en el punto de mira, es un sistema fácil que no necesite de referencias de manual para funcionar y que permita una creación de personajes variada y profunda ... eso si, sin necesitar 3 siglos para su generación (almenos en el calculo de bonificadores).

Chupado XD

Las normas darían vueltas sobre 3 ejes principales:

Atributos (Lo que define físicamente al personaje)

Habilidades (Los conocimientos del personaje)

Capacidades (Lo que lo distingue de la muchedumbre)

Los atributos estarían catalogados de 1 a 20, en un sistema similar al del D&D.

Inicialmente había pensado en bonificadores al estilo True20, pero quiero la posibilidad que el jugador aumente sus atributos a lo largo de las partidas ... y un sistema tipo True20 no me permite la granulanidad (vaya palabro) que me gustaría.

Al mismo tiempo un sistema de atributos de 1 a 20, me permite la creación de una normativa de chequeos de atributos ... que vendrían a substituir las salvaciones.

Cada atributo bonifica a las habilidades en la misma cantidad que el D&D estándar.

Lista de atributos:
-Fuerza
-Agilidad
-Reflejos
-Constitución
-Inteligencia
-Técnica
-Frialdad
-Presencia

A diferencia del d20, separo la destreza en dos atributos ... en el True20 el atributo de destreza es demasiado bueno, gobierna muchos aspectos del combate y se vuelve en una 'must have'.

También me cargo sabiduría que es un atributo algo confuso, su rol se ve repartido entre inteligencia y frialdad, así mismo algunas cosas de inteligencia se van a técnica.

Presencia corresponde a carisma, el cambio de nombre es para representar algo mas que el carácter ... bueno o eso me parece XD

-------------

Luego vienen las habilidades, que engloban ataques, conocimientos, etc.

Un chequeo de habilidad consta de 1d20 + Rangos de habilidad + Atributo ... familiar eh?

A diferencia del d20 hay un máximo de 10 rangos en una habilidad determinada.

Hay bastantes mas habilidades que en el True20 o el D&D.

Un resumen de habilidades podría ser el siguiente:

-Combate-
Maniobra en armadura
Combate cuerpo a cuerpo
Combate distancia
Esquiva
Parada

-Físicas-
Acrobacias
Atletismo
Conducir
Escapismo
Montar
Nadar
Pilotar
Resistencia
Sigilo
Trepar

-Sociales-
Diplomacia
Disfrazarse
Engañar
Intimidar
Interpretar
Perspicacia
Reunir información
Seducir
Trato con animales

-Técnicas-
Artesanía*
Buscar
Concentración
Conocimiento*
Electrónica
Hurtar
Idiomas*
Informática
Mecánica
Medicina
Percepción
Profesión*
Supervivencia

La lista deberia englobar habilidades útiles con habilidades 'inútiles' de carácter interpretativo.

Es decir, puede que seducir no le sirva de mucho a un soldado luchando en las narco-guerras de Sudamérica ... pero apoya mucho el concepto de casanovas que siempre esta con mujeres entre descansos.

Algunas de estas habilidades se podrían englobar en otras mas generales (seducir => engañar) pero la idea es engrosar un poco la lista para poder definir mejor al personaje.

Las habilidades de combate están englobadas en un grupos generales para representar el factor que alguien que sabe repartir ostias con una espada, no es completamente inútil con una maza.

Es buscar una mezcla entre general y preciso, eso si, el jugador necesitara tener competencia en el arma o sufrirá el -4 tan característico en el sistema d20.

Faltarían mas habilidades, pero así a bote pronto no me vienen mas.

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Las capacidades.

Eso corresponde básicamente a las famosas dotes, no hay mucho que decir aparte de tener que adaptar las dotes a sus nuevos usos.

Desaparecen los bonos a salvación (que se pueden substituir por bonos de chequeo de atributos) las solturas en arma (que ahora son simples solturas en habilidad) y etc etc etc...

Adicionalmente se tienen que crear dotes nuevas al estilo poderes de 4ed.

El concepto de poderes de esa edición me gusta, es una manera de englobar muchas normas en un sistema fácil y manejable que el jugador lleva consigo en su hoja.

Así pues, desarmar ya no es una maniobra del manual que tienes que hojear en la sección de combate.

Es una dote al estilo poder:

-Desarmar-
Acción: Ataque
Prueba : Lucha vs Defensa.
Efecto : El oponente es desarmado.

Otros ejemplos:

-Derribo-
Acción : Ataque
Prueba : Lucha vs Defensa.
Efecto: El oponente es derribado.

-Lanzamiento defensivo-
Reacción: Alguien falla un ataque contra ti.
Prueba : Lucha vs Esquiva.
Efecto : El oponente es derribado.

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Aun no tengo muy claro el tema habilidades de defensa, ni el tema daño.

El tema daño es complejo, es decir ... algo que sea de fácil comprensión y aplicación (el True20 por ejemplo NO lo es) pero que al mismo tiempo tenga tintes realistas (el D&D por ejemplo NO lo es).

Me gustaría poder representar heridas y lesiones de un modo tangible, pero eso complica mucho el concepto de simplicidad.

A eso aun tengo que darle mas vueltas.

Bueno, y pulir todo lo demás.

15/5/09

Uf, ando liadito ultimamente ... apenas tengo tiempo para pasarme por aquí. Pero bueno, a ver si puedo escribir algo.

De vez en cuando me viene el rollete ese houseruleador ...

La cosa es que, sea con MMORPGs o rol de mesa/foro a veces me viene el tirón ese de ... que sentido tiene subir de nivel?

Es decir, en serio, que sentido tiene?

Subes de nivel y automaticamente todos tus desafíos suben de nivel ... no importa donde llegues, siempre estarás a ostias con alguien de tu nivel (eso es mucho mas descarado en los juegos de ordenador).

La cosa es, entonces ... por que subir? por que no quedarse sin niveles y así siempre esta todo equilibrado y tiene mas lógica?

Por que al final, cuando te encuentras una trucha de nivel 40 ... dices, joder ... suerte que los pescadores del primer pueblo no la han encontrado, se hubiera comido a toda la gente.

Se que se intenta camuflar con monstruos de aspecto mas raros, viajes planarios, etc etc .... pero al final todo acaba en lo mismo, enemigos de un desafió concreto y preparados para ti.

...

Vale, a partir de aquí es donde empieza la vena houseruleera ... concretamente pensando en un true20 sin niveles, seria algo así como por puntos.

Al empezar el personaje elige una capacidad especial (de esas de clase que te dan mas usos a los conviction points) luego tienes X puntos a repartir entre habilidades (que incluyen ataques y defensas) y dotes.

Tales habilidades llegarían a un máximo de 10 (mas que aceptable).

No tengo muy claro el tema salvaciones (van la mar de bien contra granadas y efectos) convertirlos a habilidad no me termina de convencer, pero no se.

Bueno, le seguiré dando vueltas, para al final ... por falta de tiempo, continúe jugando con las normas tal y como vienen en el libro.

O leerme el Nsd20 o como se llame, que creo que está basado en algo similar al true20 pero sin niveles :P ... a ver si encuentro la pagina ...

25/4/09

Hoy me he encontrado con una noticia en un portal que se me ha antojado interesante, parece que han abierto una biblioteca digital mundial ...

La verdad es que he curioseado por allí para ver que tipo de documentos hay, esperando encontrar 4 tonterías.

Pues bien, la verdad es que me ha molado mazo ... eso de ir a la región de Egipto y encontrar un documento francés sobre expediciones de allá con ilustraciones de la época me ha molado mazo.

Eso es una fuente de imagenes y cosas para partidas de la ostia.

Ale sus dejo el enlace : Biblioteca Digital Mundial

24/4/09

Y ahora sobre juegos de rol :)

Hace poco adquirí dos nuevos juegos, bueno, mas de dos pero solo voy ha hablar de estos XD

FEUDAL LORDS

Uno es un escenario de campaña para el D&D4 el Feudal lords, el libro es el Adventurers Guide to Cthonia.

Principalmente me llamo la atención por que parecía alejarse un poco de la fantasía actual que ralla el sueño onírico con tanta bestia y magia. A priori parece algo mas oscuro y duro.

Además en la minipreview de rpgnow parecía tener una maquetación e ilustraciones decentes. Por 9 euros me arriesgue.

Aun no he tenido tiempo a leerlo con la atención requerida (no hay prisa) pero la primera impresión es un poco mezclada.

Por un lado la maquetación es mala ... de lejos es mona y tal, pero cuando estas dentro las alineaciones de texto y la forma de poner ciertos cuadros es mala, así como la desorganización interna que hay.

En una sección te pondrán un poder racial, pero ni te cuentan como tenerlo ... ni como se consigue, ni a que equivale, simplemente te encuentras el poder allí. Espero que en algún lugar lo explicará pero vamos, podrían ponerlo en el mismo capitulo no?

Otro ejemplo seria la sección de equipo, donde hablan de nuevas armaduras y armas, con sus listas y atributos. Pues bueno hablan de las armaduras, pero no dicen nada de las armas nuevas ... simplemente tienes la lista con el daño que hacen y su nombre ... y no es que sean nombres típicos, a saber como son o que historia tienen.

Aparte de eso la ambientación realmente tiene pinta a ser mas durillo y oscuro que lo normal, parece un poco basada en nuestra propia historia, con inquisición incluida.

También hay enanos, elfos, draconidos, etc ... aunque los mas abundantes son los humanos y creo que reina un poco de racismo por el ambiente. Y si no, ya lo pondre yo XD

El juego se basa mucho en el concepto de señores feudales y sus títulos (que son como poderes) y aunque intenta ser bastante serio y tal, no deja de ser gracioso el poder de un noble de invocar a guardias XDDD

Hay un capitulo entero dedicado a lo de los títulos, posesiones, etc ... vamos, mucho rollo feudal. Supongo que se pretende que los jugadores se metan en el meollo de la intriga política y el titulo nobiliario, llegando a ser el rey de los reyes y esas cosas.

A ver cuantas cosas podre aprovechar para mis partidas :D

REDENCION

Este me lo han regalado por la diada de Sant Jordi, es un juego de manufactura español (sorprendente teniendo en cuenta el tamaño y mimo con el que parece estar hecho) y de ciencia ficción dura.

Se supone que la humanidad llego a su cúspide, empezó a explorar el espacio y se encontró una especie alienigena. Establecieron contacto y los aliens les mostraron tecnología etc.

Al cabo de un tiempo apareció un enemigo ancestral de los nuevos aliados y la humanidad los apoyo. Justo antes del combate los aliados se fueron dejando a los humanos solos y los "malo" arrasaron con la humanidad. Luego se fueron, persiguiendo a los otros e ignorando a los humanos.

Ahora no quedan mas que los escombros de la humanidad, intentando no desaparecer de la historia y sobrevivir un par de días mas en el espacio (aun no se por que, pero parece que no pueden volver a la tierra)

La ambientación parece muy interesante, el sistema de juego aun no lo he podido ojear, pero incluye una adaptación a d20 que podría aprovechar para true20 si el sistema propio no es decente. (aunque por poco que pueda me gustaría probarlo)

La única decepción que me he llevado por el momento, es que después de mirar en internete parece que es una linea muerta, salio el básico ... luego la pantalla, y aunque en los foros dicen que esperaban un suplemento (anunciado el 2006?) no ha salido nada mas.

Eso me incomoda, se que con el básico puedo jugar y tal, pero si un juego esta muerto significa que no se revisa ni actualiza nunca. Y que si hay errores de concepto en las normas ... pues allí se quedan para la eternidad. Aparte de que quedará estanco.

Pero bueno, de momento a empaparse en el para poder realizar alguna partida pronto :D

3/4/09

Hace días que no escribo nada ... y aunque muchas veces pienso en el blog y alguna cosa para poner, en esos momentos no estoy cerca de un ordenador, o no tengo tiempo disponible.

Y cuando lo tengo, no recuerdo que quería poner XD

Bue ... a otra cosa mariposa ...

La partida de D&D4 que juego con el Grupo 2 ha tenido un pequeño altibajo, uno de los jugadores (que llevaba un clérigo) ha tenido un hijo, y por lo que parece su mujer es algo posesiva, así que ya no podrá jugar hasta que salga la sexta edición de D&D (o eso me han informado sus amigos).

Con lo que su clérigo ha caído en manos ajenas y finalmente, después de darle muchas vueltas, se ha descartado y creado una ficha nueva.

Lo que me hizo dar cuenta de que ya ha salido el manual de jugador 2 de D&D4 ... y aunque no lo tengo, gracias a mi subscripción del DnD Insider puedo disfrutarlo en buena parte gracias al compendio y el generador de PJ ^_^

La verdad es que poco a poco el juego va adquiriendo dotes, clases y poderes por doquier. Vamos que sus opciones aumentan y la posibilidad de crear personajes mas complejos aparece :D

Hablamos que solo a niveles bajos, hay como 300 dotes que un guerrero pueda elegir, (a nivel 1 serán una veintena, sin incluir los weapon focus, especializaciones, skill trainings i skill focus :p).

Adicionalmente veo a través del calendario de publicaciones del Insider, que harán una preview el próximo lunes del PH3 .... las clases duales :D Eso suena a chachi.

A medida que juego mas a D&D4 me gusta mas, supongo que las herramientas digitales también ayudan, pero es un juego robusto con cada vez mas posibilidades y con un gran nivel táctico. Algo que en su medida es bueno y malo.

Me gusta el true20 por su simplicidad y realismo implícito. El D&D4 me gusta precisamente por lo contrario. No es que sea complejo en normas, pero si en la revolución de combates, que adquieren un sabor mucho mas táctico.

Ultimamente tenia un poco de mal sabor en el juego, me parecía que era muy soso ... pero mi perspectiva cambio bastante en la ultima partida, pues por azares del destino pasamos de tener tiradas nefastas a que los dados nos acompañaran con buenas tiradas ... y joder si cambia el juego si las cosas salen XD.

El gustazo de poder planificar una táctica para un encuentro difícil, y que gracias a una buena plantificación todo salga redondo y con mínimas perdidas ... creo que todos los jugadores tuvimos nuestro momento de gloria y lo que tenia de acabar en matanza, termino en victoria absoluta :D

Es un tipo de combate que, de forma natural, no se puede dar en otro sistema de juego ... por ejemplo, al empezar el combate mi mago inmovilizo a un grupo de enemigos, el guerrero cargo hacia ellos y con sus poderes no les dejo mover ni un pasito ... el ranger aprovecho para moverse por todo el mapa corriendo ya lanzando flechas cual Legolas y el clérigo se encargaba de dopar y curar a todo el personal mientras aprovechaba para concentrar sus ataques contra objetivos puntuales.

En otro sistema, el mago hubiera podido inmovilizar a un grupo, pero el guerrero no habría podido bloquearles el movimiento impidiendo que atacaran al ranger que aprovechaba su movilidad y precisión para realizar ataques mortales.

Y de hecho, el ranger no hubiera podido realizar ataques mortales, solo "normales" ... quizá el que hubiera mantenido mas sus acciones seria el clérigo.

Además el guerrero usaba poderes de empuje para lanzar a sus enemigos por las escaleras o similar, el mago usaba conjuros de área de forma repetida, causando poco daño pero anulando así la generación de los enemigos licántropos.

No se, es difícil de explicar ... en todo caso nos reímos un montón y la gente chillaba exaltada cada vez que se realizaba un ataque y los planes salían bien, fue uno de esos combates que dejan mella :)

Continuo sin concebir un sistema similar para ambientaciones futuristas o de índole mas tenebrosas, pero ... para eso tengo el true20 :D

21/3/09


Bueno, he actualizado el blog de las fotos con muchas fotos .... muchas .... varias paginas XD y es que tenia mucho trabajo atrasado.

Incluyen varios días y varios viajes ... hay algunas monas :D

Las ultimas son de un viaje a un monasterio muy curioso (bueno, ya no hay monjes) anda que no se saben donde poner la casucha los tíos.

La primera de las fotos colgadas empieza aquí.

10/3/09

Buf! Cuantos días sin escribir nada ... suerte que no he aguantado la respiracion :D

Vaya, tengo varias cosas por decir y ahora no se ni como empezar XD

Este fin de semana era rebajas en el rpgnow.com (lugar donde compro la mayoría de los PDF) así que aproveche para comprar los 4 PDFs por los que no me decidia :)

Entre ellos esta un sistema alternativo de magia, un suplemento para el genero Steampunk, y dos libros de D&D4, el libro de los planos y el de los muertos.

De momento solo he hojeado el de magia y leido el de Steampunk, libro dedicado en su mayor parte a la construccion de cachibaches del genero.

El libro tiene sus posibilidades y serviria para jugar a algo similar a esa pelicula manga que me compre hace tiempo, Steamboy, que era muy chula. Ahora a ver cuando saco tiempo para leer los demas libros.

Aparte de eso, ahora estoy jugando al LOTRO y al X3:Terran conflict ... que parece que de momento es mas jugable que los anteriores (el X3: Reunion me mareaba un poco XD) a ver cuando me dura el juego.

Bueno, este es un post rapido y me dejo cosas en el tintero, pero acaban de llamarme por una urgencia, asi que ya no tengo tiempo.