Tanteando con las reglas.
Como ejercicio de entretenimiento me voy a dedicar a trastear con la idea de un sistema de normas propio.
No pretendo llegar a ninguna parte, es mas un pasatiempo que nada serio.
La idea general del proyecto, a la cual debería ceñirme y siempre tener en el punto de mira, es un sistema fácil que no necesite de referencias de manual para funcionar y que permita una creación de personajes variada y profunda ... eso si, sin necesitar 3 siglos para su generación (almenos en el calculo de bonificadores).
Chupado XD
Las normas darían vueltas sobre 3 ejes principales:
Atributos (Lo que define físicamente al personaje)
Habilidades (Los conocimientos del personaje)
Capacidades (Lo que lo distingue de la muchedumbre)
Los atributos estarían catalogados de 1 a 20, en un sistema similar al del D&D.
Inicialmente había pensado en bonificadores al estilo True20, pero quiero la posibilidad que el jugador aumente sus atributos a lo largo de las partidas ... y un sistema tipo True20 no me permite la granulanidad (vaya palabro) que me gustaría.
Al mismo tiempo un sistema de atributos de 1 a 20, me permite la creación de una normativa de chequeos de atributos ... que vendrían a substituir las salvaciones.
Cada atributo bonifica a las habilidades en la misma cantidad que el D&D estándar.
Lista de atributos:
-Fuerza
-Agilidad
-Reflejos
-Constitución
-Inteligencia
-Técnica
-Frialdad
-Presencia
A diferencia del d20, separo la destreza en dos atributos ... en el True20 el atributo de destreza es demasiado bueno, gobierna muchos aspectos del combate y se vuelve en una 'must have'.
También me cargo sabiduría que es un atributo algo confuso, su rol se ve repartido entre inteligencia y frialdad, así mismo algunas cosas de inteligencia se van a técnica.
Presencia corresponde a carisma, el cambio de nombre es para representar algo mas que el carácter ... bueno o eso me parece XD
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Luego vienen las habilidades, que engloban ataques, conocimientos, etc.
Un chequeo de habilidad consta de 1d20 + Rangos de habilidad + Atributo ... familiar eh?
A diferencia del d20 hay un máximo de 10 rangos en una habilidad determinada.
Hay bastantes mas habilidades que en el True20 o el D&D.
Un resumen de habilidades podría ser el siguiente:
-Combate-
Maniobra en armadura
Combate cuerpo a cuerpo
Combate distancia
Esquiva
Parada
-Físicas-
Acrobacias
Atletismo
Conducir
Escapismo
Montar
Nadar
Pilotar
Resistencia
Sigilo
Trepar
-Sociales-
Diplomacia
Disfrazarse
Engañar
Intimidar
Interpretar
Perspicacia
Reunir información
Seducir
Trato con animales
-Técnicas-
Artesanía*
Buscar
Concentración
Conocimiento*
Electrónica
Hurtar
Idiomas*
Informática
Mecánica
Medicina
Percepción
Profesión*
Supervivencia
La lista deberia englobar habilidades útiles con habilidades 'inútiles' de carácter interpretativo.
Es decir, puede que seducir no le sirva de mucho a un soldado luchando en las narco-guerras de Sudamérica ... pero apoya mucho el concepto de casanovas que siempre esta con mujeres entre descansos.
Algunas de estas habilidades se podrían englobar en otras mas generales (seducir => engañar) pero la idea es engrosar un poco la lista para poder definir mejor al personaje.
Las habilidades de combate están englobadas en un grupos generales para representar el factor que alguien que sabe repartir ostias con una espada, no es completamente inútil con una maza.
Es buscar una mezcla entre general y preciso, eso si, el jugador necesitara tener competencia en el arma o sufrirá el -4 tan característico en el sistema d20.
Faltarían mas habilidades, pero así a bote pronto no me vienen mas.
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Las capacidades.
Eso corresponde básicamente a las famosas dotes, no hay mucho que decir aparte de tener que adaptar las dotes a sus nuevos usos.
Desaparecen los bonos a salvación (que se pueden substituir por bonos de chequeo de atributos) las solturas en arma (que ahora son simples solturas en habilidad) y etc etc etc...
Adicionalmente se tienen que crear dotes nuevas al estilo poderes de 4ed.
El concepto de poderes de esa edición me gusta, es una manera de englobar muchas normas en un sistema fácil y manejable que el jugador lleva consigo en su hoja.
Así pues, desarmar ya no es una maniobra del manual que tienes que hojear en la sección de combate.
Es una dote al estilo poder:
-Desarmar-
Acción: Ataque
Prueba : Lucha vs Defensa.
Efecto : El oponente es desarmado.
Otros ejemplos:
-Derribo-
Acción : Ataque
Prueba : Lucha vs Defensa.
Efecto: El oponente es derribado.
-Lanzamiento defensivo-
Reacción: Alguien falla un ataque contra ti.
Prueba : Lucha vs Esquiva.
Efecto : El oponente es derribado.
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Aun no tengo muy claro el tema habilidades de defensa, ni el tema daño.
El tema daño es complejo, es decir ... algo que sea de fácil comprensión y aplicación (el True20 por ejemplo NO lo es) pero que al mismo tiempo tenga tintes realistas (el D&D por ejemplo NO lo es).
Me gustaría poder representar heridas y lesiones de un modo tangible, pero eso complica mucho el concepto de simplicidad.
A eso aun tengo que darle mas vueltas.
Bueno, y pulir todo lo demás.
21/5/09
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