Tercera partida,
Bueno, la ultima sesion no fue tan divertida, tuvo sus puntos buenos ... pero me pasaron algunas cosas negativas que me dejan con mal sabor de boca (ninguna referente a normas de la 4ed)
Y es que me pasa siempre, que llega un punto en que los jugadores se quedan parados y no saben que hacer, y odio tener que dar un tiron de la correa para que sigan el rastro ... entre otras cosas, por que aunque haya preparado varios caminos, siempre da la sensacion que solo tienes uno preparado y que la aventura es muy lineal ... me gusta mas cuando son los jugadores que llevan la iniciativa, aunque esto me lleve a improvisar.
Y es que en el manual te lo dicen bien claro, cuando los jugadores fallen una habilidad o un desafio de habilidades, eso no siempre tiene que ser un fallo absoluto, si no que simplemente se complican las cosas.
Creia que lo tenia bien "pensado", pero al final no fue asi ... los fallos (realmente tuvieron malas tiradas) fueron parones en seco :/
En el primer desafio (que me pase un poco con los bonos +2 XD) trataba sobre dejar una serie de rumores para preparar una emboscada a un mercante, pense que fallar simplemente seria buscar otro astuto plan ... en realidad fue una parada en seco al quedarse todo el mundo en blanco x_X
Adicionalmente, me pase con la complejidad del desafio ... estos se catalogan del 1 al 5, se necesitan 4 exitos en el de complejidad 1, y 12 exitos para el de complejidad 5 ...
En mis ansias de que el desafio fuera interesante (y diera muchos PX) lo hice de complejidad 5 ... eso lo hizo largo y poco climatico (a les 4 exitos y 5 fallos los jugadores estaban ya, subiendose por las ramas argumentalmente para lanzar el dado)
Recapacitando ahora, y leyendo articulos de la Dragon digital (del D&D Insider) veo tres cosas:
-Una que los exitos y usos de habilidad los tengo que marcar un poco mas, no se trata de "diplomacia CD 20, engañar CD 17" si no de anticipar un poco el uso de habilidad y que pistas da esa habilidad para el siguiente uso "Si consiguen la primera prueba de diplomacia CD 20, los plebeyos se interesan mas en la historia y le preguntan un poco sobre el origen del templo, abriendo la posibilidad de usar Historiaa CD 15".
-La segunda, que la complejidad tenia de ser 1 o 2, haciendo que fuera un encuentro mas rapido, ameno y facil de llevar ... al fin y al cabo solo pretendian dejar unos cuantos rumores! Al ponerlo tan largo, lentamente se hizo aburrido y perdio su "concepto" (es decir, tenian que dejar rumores, y terminaron hablando sobre las tesis arcanas de los escarabajos de fuego XDDD).
-Y tercera y ultima, el fallo no tenia que significar que simplemente no pasaba nada ... el concepto de dejar un rumor al fin y al cabo no es tan monocromatico, al fallar simplemente el mercante desconfiaria del rumor y mandaria a algunos de sus homnbres a investigar ... luego los PJ deberian intentar sonsacar informacion de ellos, esto no es un paron y permite continuar jugando.
El segundo desafio simplemente fue una cagada monumental XD
Era una persecucion enmedio de la noche, pero lo encare como un encuentro de grupo ... es decir, el fallo de un jugador afectaba al exito de todo el grupo, en lugar de que cada cual pudiera seguir su propio rumbo e intentar alcanzar al perseguido, la cosa termino con un "me da miedo cagarla por el grupo asi que no hago nada".
Por si fuera poco no les di tiempo (o indicacion) para prepararla (ni un posible +2 de bono) y puse las dificultades a 20 de media, y complejidad 4 ... vamos, no lo consiguieron ni de lejos.
Y para hacerlo mas dificil todavia, cuando fallaron perdieron la pista (que tanto habia conseguido continuar del ultimo desafio) y se quedaron sin saber como continuar de nuevo (es mas, ahora no lo se ni yo XD)
Vamos, fatal.
Pensandolo ahora de nuevo, un encuentro de complejidad 2 o 3 (para que tuviera suficiente tiempo de juego per sin alargarse tanto), que fuera a nivel individual (para que unos no putearan a los demas y cada cual pudiera intentar algo), de una dificultad mas asequible para una emboscada precipitada (CD 15 de media), y que si fallaran, almenos tuvieran una indicacion de por donde lo habian perdido y asi tener algo que investigar ... la cosa seria muy distinta :.(
Al final el unico desafio de habilidad que no fue un peñazo, fue uno que improvise, un jugador habia terminado en la prision por fisgonear donde no tocaba, y los otros tuvieron que convencer al capitan de la guardia para que lo perdonasen (sin cortarle la mano como castigo) ...
Un desafio de complejidad 1 i dificultad facil (CD 15) con habilidades de religion, historia, diplomacia y engañar. Pim pam, rapido y con jugadores satisfechos por el exito.
Bueno, de todo se aprende ... espero que esto lo recuerde para la proxima partida :P
A nivel de normas, de momento uno de los jugadores ha mostrado una queja, no le mola que las habilidades sean entrenadas o no, que no existan rangos de habilidad vamos ... no es de lo que mas me mola, pero tiene sus ventajas e inconvenientes.
Me parece que hace un sistema mas flexible (que quieres aprender a robar? dote y ale), pero que pierde algo de detalle (vale aprendes a robar, pero las demas habilidades se resienten)
Personalmente prefiero el sistema true20 pero bueno XD, a elegir entre 3.5 i 4.0 me quedo con la 4.0 que me gusta lo necesario (y no, no tengo ganas de houserulear)
Bueno, a ver si la proxima sesion tiene mas emocion, menos parones y algo mas de adrenalina ... y sangre! Que en esta solo aparecio como toque anecdotico con el fisgon que termino en prision XD
25/6/08
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