17/2/10
Creo que las galerías de arte de wizards ahora son solo para los subscriptores (malo en mi opinión) y como Kano preguntaba sobre lo del Underdark y yo soy mas bien malo en palabras ...
Pongo algunas de las imágenes que le comento en mi respuesta a su comentario.
Por supuesto el libro tiene mas lugares e imágenes ... solo me faltaría poner los nombres que también me llamaron la atención, pero eso ... será que no XD


16/2/10
Hoy he leído por casualidad ... bueno, hojeado mas bien, el libro de Underdark de WotC ... la verdad es que me ha sorprendido ver lo que había dentro.
11/2/10
Hoy he probado una herramienta que me encontré ayer mirando en una red de bloggers de 4ed (gran descubrimiento) ... la verdad es que la herramienta parece ser muy, muy útil.
10/2/10
13/1/10
Buf!
When the SEED prototype was revealed, it was advertised as the greatest single advancement of mankind since the internet, not in as much as the breakthroughs of cybernetics and nanotechnology but in its potential effect on the human race. Before, internet users were limited to sharing clumsily worded blogs or ineffectual data bursts of 140 characters. More devoted supporters would upload and share video and music files across massive social networking sites. With the SEED, such archaic social circles became obsolete. Not only could every brain be a hub of social interaction, but there was no longer a limit on which human senses could be conveyed. With the SEED's capacity to record incoming stimuli, new networking sites that popped up strained the bandwidths of current internet providers. By then, traffic had already reached a point of hundreds of petabytes of data being moved across the planet every minute. The entire planet would have to share the workload to meet the demands of the new generation. There were few networks which were rooted entirely in one location, facilitating the demand for even more powerful central computers, which led to gargantuan servers like MCP and SIM. With a free and virtually unlimited refuge of data, the amount of uploadable information skyrocketed, which resulted in even more consumers purchasing and installing SEEDS. The majority of this uploaded information came in the form of human memory, which users were recording and uploading at an alarming rate. Not just the venue of pornography, these "memory-swaps" grew in size as people began uploading their vacations, sports victories--any event that someone else could find entertaining. Eventually, even the mundane found demand. Some users got to uploading every single moment of their lives, in some insane drive for immortality. A user wishing to access the memory need only stream it from the site and experience it as fresh as if he or she were living in the moment.
The fear emerged that people would stop living their own lives and the true progress of civilization would only experienced by a handful and shared with the mindless masses. They would unplug themselves from their more interesting surrogate to eat and sleep and resume following the loves and pains of the one that actually lived. A later modification made the addition even more alluring, when a brilliant programmer by the name of Akira Okuda developed the TCA protocol. Okuda had attention deficit disorder and had grown impatient with his streaming memoires. The Time Compression Algorithm software became standard with GNOSOS 1.2. Okuda had calculated how fast a human being could receive and process a memory and developed a system which streamed the incoming memory much faster than real time. To the viewer, the memory appeared normal and the experience was "lived" in normal time, but when disengaged from the memory, less than a fifth the time had actually passed. Now the concern would be that people wouldn't make room for their own memories, only download more from others.
The eventuality that did occur was not expected. Although millions of people would download memories daily, most of the time, the memories they preferred to experience were their own, which they would replay from home servers. Many times, instead of downloading new memories, they would repeat older ones personally experienced over and over again. This new addiction was unforeseen and psychoanalysts attempted to classify this dependence. It was easy to identify why an individual would prefer their own memories over others, but to spend their lives repeating those over and over confounded many. Even today, vast numbers of people world-wide stopped forming new memories, merely reliving events of their youth. This addiction was eventually called Pervasive Reminiscence Replication Disorder (PRRD).Y hasta aquí dejo el texto ... que aun sigue mucho mas, con mas detalles y mas ... diversión ^_^.
25/8/09
Definitivamente mi idea de crear una mezcla de d20 y cyberpunk como juego de rol no me ha llevado muy lejos.
Es difícil trabajar en un proyecto que sabes que nadie usara, ni tan solo uno mismo.
Ya que nadie se va a leer las reglas para una partida en la comunidad umbria, y en el grupo que jugamos en mesa solo juegan a D&D.Adicionalmente el anuncio de la creación de NeuroSpasta, un entorno cyberpunk usando las reglas de 4ed no ayuda mucho XD
The Division of Public Safety was formed to protect the interests of Archon--a sovereign city-state built on a manufactured island in the Persian Gulf to be the new headquarters of the United Nations. The DPS deals with acts of terrorism and cybercrime--threats which are both on the rise. With over 150 embassies and being the home of the general assembly and Security Council, Archon has become a political microcosm. Its position in the global community has made it a target from every radical, fundamentalist, and anarchist in the world. The defense of this city falls to many organizations but no single agency has more power and has encountered more controversy, than the members of the Division of Public Safety. The DPS has been granted jurisdiction over all of Archon, including every embassy within the city, the only group on the planet with that authority. With accusations of militarism and the possibility of a police state, the DPS enjoys virtually no oversight in the application of their enforcement. Less than two years after its opening ceremonies, the foundations of Archon will fall under threat.
Nations are becoming increasingly paranoid. The onslaught of globalization and cyberization has linked nearly every mind on the planet in a massive neural network where memories and likenesses can be uploaded and traded. Robotics and nanotechnology have allowed the perfect representation of synthetic life. Prosthetics have progressed to surpass their organic counterparts. Genes can be altered and customized from the moment of birth. With every facet of society adjustable, mutable, nations found their heritage and sovereignty threatened. This increased paranoia and tension between the traditions of the past and the dreams of tomorrow. In this future, everything can be manipulated.
The increase of terrorist and internet attacks may not be from fundamentalists or anarchists, but from a new growing population of people rejecting their assigned role, their assumed nationality--a digital nation with no borders, no land, only citizens.
Features:
--Four new races: Nugenic, Prosthetic, True-Born, and Virtuant.
--The new "Ladder" system which offers more adjustability with character creation. Modify your class with one of six ladders.
--Ten new classes (TEN) including Sniper, Faceman, Infiltrator, and our hacker, the Manipulator.
--New armor including powered combat suits.
--New skills & feats.
--All new weapons including traditional firearms, rocket launchers, and laser rifles.
--An entire spectrum of cybernetics from the simple brain implant to total body prosthesis.
--Install and run programs in allies and enemies.
--Remote control robots from microscopic bugs to walking talks.
--Pimp your auto. Purchase vehicles and modify their features.
--All new opponents from fanatics to tanks.
Tiene una pinta muy interesante y mas conociendo los trabajos anteriores de esa gente ^_^, ademas tiene que usar las normas de la 4 edicion ...
Y es que, poco a poco la 4 edicion va llenando un espacio mas grande en mi afición rolera. Realmente es un sistema muy flexible y practico. Con muy buenas ideas por el medio y una simplicidad compleja ... si, ambiguo, lo se XD
Jode un poco la abstracción de las cosas, pero bueno ... es un mal menor.
12/8/09
Ahora estoy de vacaciones en la playa, la cosa es que aquí tengo un ordenador ... y rebuscando por aquí he visto que tengo el Neverwinter nights 2 instalado, con lo que he pensado que le daría un par de horas de vicio ...
Bueno, el NWN2 funciona sobre las normas de 3.X de D&D ... y dios, que malos recuerdos al crear un personaje, pocas habilidades, características superfluas, menos puntos de golpe, ajustes de nivel ... joder, eso ha sido como revivir una pesadilla, la verdad es que no recordaba tan tediosa la tercera edición.
Nada, que he cerrado el juego y a esperar que saquen algo basado en cuarta edición.
6/8/09
- Crónicas en el Eve Online -
Teniendo en cuenta que de los 5 personajes que formamos la corporación, 3 no están por vacaciones u otros motivos, la verdad es que estos últimos días no ha habido mucho movimiento.
Así pues decidí moverme hacia otro sector, donde me ocurrió la anécdota que puse en la entrada anterior. La cosa es que hoy he estado hablando con el otro compi que aun esta por aquí y he vuelto a ese sector para iniciar algunas operaciones de exploración por la zona.
Es una suerte que tenga un clon de esos que te permite saltar la conciencia de un punto de la galaxia a otro ^_^
Así pues, de vuelta en mi hogar, hemos realizado algunas exploraciones por sectores de seguridad baja ... sin mucho éxito. Cuando las puertas se han empezado a llenar de demasiados piratas hemos decidido volver al espacio de seguridad alta y buscar Wormholes escondidos.
Una vez hemos encontrado un WH a un salto de distancia de nuestra base, hemos entrado a buscar que había dentro, y la verdad es que la cosa se ha puesto difícil. Siendo solo dos naves y la mía de reconocimiento la verdad es que nos han dado bastante pal pelo.
Los Sleepers (antiguas reliquias armadas que corren por espacios perdidos) son bastante duros de roer. Aun así, al final hemos realizado unas cuantas tácticas de hit and run, llamando la atención con mi pequeña fragata de reconocimiento mientras mi wingman realizaba la parte ofensiva ... no ha ido mal :) aunque nos ha llevado nuestro tiempo.
Hemos continuado buscando y hemos encontrado mas reliquias antiguas en ese agujero infernal, pero esta vez las tácticas de hit and run no han sido tan efectivas, pues las ultimas naves eran todas de clase fragata ... demasiado pequeñas y ligeras para que la battleship de mi amigo pudiera hacer nada.
No hay problema, mientras el aguantaba el fuego enemigo yo he ido a buscar mi nave dronera (es una mierda de nave, pero esta equipada con pequeños robots llamados drones bastante mortíferos) con lo que una vez he vuelto al lugar las fragatas han durado mas bien poco (es sorprendente lo que pueden llegar a matar unos cuantos drones de estos XD)
Así que, con el coraje subido por nuestros recientes éxitos hemos ido a por el siguiente punto que hemos localizado en el mapa, un lugar con mas reliquias donde realizar labores de arqueologia.
Y aquí las cosas se han puesto feas, la primera vez había una oleada de varios cruceros con fragatas ... nos hemos dado prisa en eliminar los cruceros mientras mis drones realizaban limpieza de fragatas ... pero al eliminar el ultimo crucero ha aparecido la siguiente oleada de malotes X_XU
La pantalla se ha llenado de fragatas, aparte de varios cruceros y una enorme battleship, no cabe decir que con tanta fragata mis drones han durado mas bien poco y aunque he podido hacer un repliegue de fuerzas he tenido mi parte de bajas :.(
A partir de aquí el combate se ha encrudecido un poco, mientras mis compañero y yo nos turnábamos para aguantar las ostias, hemos podido eliminar las naves grandes de una en una y finalmente (después de muuuuucho esfuerzo) solo han quedado las fragatas ...
... las cuales han sido imposibles de destruir. Cualquier intento de lanzar drones ha terminado mal, y nuestras armas eran tan efectivas como un revolver contra un mosquito :/ con lo que al final, mientras el otro se ha quedado aguantando el fuego enemigo (su nave era bastante mejor que la mía) yo he vuelto a nuestra corporación a husmear en el almacén a ver que armas encontraba ...
Mi llegada a sido bastante triumfal ^_^ al final he cargado mi nave con las llamadas Smartbombs, unas armas peligrosas que realizan una explosión centrada en la propia nave con un radio de 5km.
Las fragatas no eran estúpidas y maniobraban a mas de 5km de nuestras naves, pero yo tenia mi as en la manga. Cargado con webifiers (armas que ralentizan el motor de los enemigos) me he lanzado encima suyo a medida que activaba mi batería de smartbombs, en unas pocas pasadas el campo de batalla ha quedado de lo mas limpio.
Al final hemos tardado un montón en realizar una operación que nos ha aportado poco monetariamente (seamos sinceros, el lugar arqueologico ha resultado ser un fracaso) pero han sido unas batallas de los mas entretenidas :D
Como colofon a mi pequeña aventura pongo un vídeo que encuentro gracioso sobre el uso de smartbombs. No creo que nadie que no haya jugado entienda mucho lo que pasa, pero creedme, el vídeo es EPICO!
http://www.youtube.com/watch?v=zlqV4neSgI8
4/8/09
Vale vale lo se, hacia lo ostia que no actualizaba esto XD
La cosa es que ahora estaba dándole al Eve-Online cuando de repente me he encontrado una situación similar al efecto mariposa :D
Es decir, hace poco los del Eve soltaron un vídeo sobre el efecto ese ... que una pequeña acción puede suponer muchos cambios, bla bla bla.
Pues bien, estaba haciendo yo una misión para un PNJ que me pedía que transportara unas putas cajas a sectores de baja seguridad (pirates be warned!), así que me pillo una Velator (alas, la nave gratis que te dan al quedarte sin nave) y me dedico a transportar las cajas (en tres viajes que no las puedo poner en la vaca cual marroquí) y es cuando vuelvo del segundo viaje que recibe una distress call ...
Help me plz, a pirate is attacking me!
O vaya, que está pasando? Una de las personas que había visto en las comunicaciones locales y que no parecía ser peligrosa ahora de repente era atacada por dos personajillos con un perfil ... dudoso ... por no decir criminales de poca monta.
Joer, como el puto vídeo :D
Lastima que yo iba con una puta Velator que no sirve ni para estamparla contra una pared, con lo que se jodió el efecto mariposa y le respondí un ...
Sorry you're out of luck, i'm on a Velator.
Fin de la historia :D He aparcado la nave en la estación, mañana por la mañana ya terminare el envío de cajas, no fuera caso que me pillen a medio camino los piratillas.
Una lastima. quizá otro día pueda cumplir el efecto ese y formar parte de la algo que cambie el mundo (ya ... si .... claro) pero de momento, va a ser que no.
Aparte de que eso olía a trampa del copón.
17/6/09
Memoria Falsa
Sistema de normas para Memoria Falsa
Introducción:
Mi intención al crear este sistema de normas es que sea fácil y rápido y al mismo tiempo permite una personalización del personaje elevada, para que cada jugador pueda sentir que puede crear cualquier concepto y que el suyo es realmente especial.
Todo el contenido que este en rojo es para recordar que debo cambiar las normas o el texto.
Creación del personaje:
La creación de un personaje consta de varios puntos.
1.- Repartimiento de las atributos.
2.- Repartimiento de los puntos de habilidad.
3.- Capacidades especiales.
4.- Desventajas.
Cuando se crea un personaje desde cero, este tiene 100 puntos de personaje (PdP) a repartir en su hoja, con ellos puede comprar los atributos, habilidades, capacidades, ect.
Cada aspecto del personaje tiene un coste asociado en PdP que se debe pagar y además hay unos limites de hasta donde puedes llegar.
Atributos:
Hay 9 atributos en el juego que gobiernan varios aspectos de tu hoja, las descripciones vienen a continuación. Los atributos van de 1 a 10, siendo 5 la media del ciudadano común y tienen un coste en PdP de 10 por punto.
En la creación de personaje, solo se puede llegar a un máximo de 7 por atributo, que mas tarde y con la experiencia, podrá subir a niveles mas altos.
-Fuerza (FUE)-
Este atributo gobierna la capacidad muscular del personaje, el peso que puede levantar o lo fuerte que pega en cuerpo a cuerpo. Este atributo es importante para los personajes combatientes.
-Constitución (CON)-
La resistencia y constitución se basan en este atributo. Determina cuanto daño puedes recibir, lo bien que te recuperas de un shock, tu capacidad de resistencia en situaciones extremas o tu capacidad para resistir enfermedades o venenos. Este atributo es importante para todos los personajes, pero mas para los combatientes.
-Movimiento (MOV)-
Indica lo rápido que puedes mover tu personaje y el nivel de coordinación con el mundo, tu psicomotrizidad viene definida por el y determina por ejemplo el uso de habilidades físicas como acrobacias o sigilo. Este atributo es útil para los personajes que basan su potencial en el movimiento, atletas, asesinos, ladrones, etc...
-Reflejos (REF)-
Es un indicador combinado que no abarca solo la destreza básica sino también como podría influir tu nivel de coordinación física haciendo proezas en combate. Los personajes que van a combatir mucho deberían tener un valor elevado en este atributo.
-Inteligencia (INT)-
Es una medida de tu habilidad para comprender y resolver problemas, darte cuenta de cosas, recordar información, etc... Casi todos los tipos de personaje necesitaran una inteligencia alta, pero los hackers, científicos y pensadores necesitan que sea lo máximo posible.
-Técnica (TEC)-
Indica lo bien que te relacionas con el hardware y otras cuestiones tecnicas, es el atributo usado cuando se arregle, repare o se intente utilizar tecnología desconocida. Si bien todos los personajes deberían tener un valor decente en Técnica, los aspirantes a tecnicos, mecánicos o informáticos deberían siempre tener el valor mas alto posible en este atributo.
-Voluntad (VOL)-
Este indicador mide lo bien que el personaje resiste el estres, el miedo, la presión, el dolor físico y/o tortura. Es esencial para determinar tu disposicion para combatir a pesar de tus heridas o tu habilidad para luchar bajo el fuego cruzado. Es también la medida de lo "entero" que es tu personaje y lo duro que parece a los demás. Los contrabandistas y procuradores deberían tener un valor alto, siendo los combatientes los que tienen valores mas elevados.
-Carisma (CAR)-
Este atributo representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida de empatia y de las emociones simpáticas. El Carisma es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas. Indica lo cerca que se esta de la linea que separa los seres humanos de los psicópatas de sangre fría.
-Atractivo (ATR)-
Este valor refleja lo bien parecido que eres. Hay quien considera que no es suficiente con ser bueno, tienes que dar buena imagen mientras estas haciendo algo. El atractivo es especialmente importante para periodistas, estrellas mediaticas y los personajes destinados a las relaciones sociales.
Habilidades:
Las habilidades se utilizan para aumentar tu capacidad de realizar ciertas tareas. Representan las actividades en las que has empleado tiempo, para aprenderlas y probablemente dominarlas (a diferencia de tus atributos, que son la aptitud natural de hacer algo). Por ejemplo, si tuvieras unos buenos reflejos, probablemente podrías aprender a conducir un coche fácilmente. Pero no sabrías como hacerlo hasta que adquieras la habilidad de conducir.
Cada habilidad esta relacionada con alguno de tus atributos. Por ejemplo Mecánica esta relacionada con técnica. Las habilidades siempre varían entre 0 y 10, siendo 1 el nivel de novato en el conocimiento y 10 el nivel de maestro de la habilidad.
Hay dos maneras de usar una habilidad, en pruebas enfrentadas y pruebas de dificultad. En las pruebas de dificultad debes lanzar un d20, sumar tu atributo + habilidad y superar una dificultad que determine el director de juego. (por ej. 15). En las pruebas enfrentadas el jugador activo lanza 1d20 + atributo + habilidad vs 10 + atributo + habilidad del personaje objetivo.
Por ejemplo, Yagumi quiere trepar el muro para escapar a de la poli, el director de juego determina que la dificultad del muro es 20. Yagumi tiene un MOV de 6 y una habilidad de Trepar de 4, lanza un d20 y le suma +10, tiene que sacar un 10 como minimo en el dado para superar la prueba. Saca un 6 y no consigue escapar trepar el muro.
Cuando el policia la caza, Yagumi intenta convencerle de que no ha hecho nada malo, el director determina que es una prueba enfrentada de Engañar vs Perspicacia. Yagumi tiene una CAR de 8 y Engañar a 6 para un total de +14, el policia tiene una CAR de 5 y una perspicacia de 7 para un total de 12. Por lo tanto Yagumi debe lanzar 1d20+14 vs 22 por lo que tiene que sacar un 8 para superar la prueba. Lamentablemente saca un 2, hoy no es su dia de suerte y terminara durmiendo en la carcel.
Cada habilidad tiene un coste de PdP de 1 por punto, y en la creación de personaje solo se puede llegar a rango 6.
La lista de habilidades es la siguiente:
MOV - Acrobacias
MOV - Atletismo
MOV - Escapismo
MOV - Montar
MOV - Sigilo
MOV - Trepar
REF - Combate cuerpo a cuerpo
REF - Combate distancia
REF - Esquiva
REF - Conducir
REF - Pilotar
CON - Resistencia
CON - Nadar
FUE - Maniobras en armaduras
FUE - Proezas de la fuerza
FUE - Parada
CAR - Diplomacia
CAR - Disfrazarse
CAR - Engañar
CAR - Interpretar
CAR - Perspicacia
CAR - Reunir información
CAR - Seducir
CAR - Trato con animales
ATR - Estilo
VOL - Intimidar
VOL - Concentración
VOL - Recursos
VOL - Resistir drogas/tortura
TEC - Artesanía*
TEC - Electrónica
TEC - Mecánica
TEC - Medicina
TEC - Hurtar
TEC - Farmacia
TEC - Tocar instrumento
INT - Buscar
INT - Percepción
INT - Profesión*
INT - Supervivencia
INT - Conocimiento*
INT - Idiomas*
INT - Informática
Descripcion de las habilidades:
Acrobacias (MOV) : Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superficies estrechas o inestables, o sufrir menos daño tras una caida.
Atletismo (MOV) : Realiza una prueba de atletismo para realizar actividades fisicas que dependan de la fuerza muscular, como saltar o correr.
Escapismo (MOV) : Utiliza esta habilidad para escaparte de ligaduras y grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de un oponente que te tenga agarrado.
Montar (MOV) : Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo o cualquier otro tipo de criatura u objeto adecuada para la monta.
Sigilo (MOV) : Realiza una prueba de sigilo para ocultarte de tus enemigos, eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos y acechar a la gente sin que te vean u oigan.
Trepar (MOV) : Utiliza esta habilidad para trepar a la ventana de una torre de guardia, escalar un acantilado o trepar un muro de cualquier edificio.
Combate cuerpo a cuerpo (REF) : Cuando te enfrentes con armas de cuerpo a cuerpo o con tus puños y piernas a un enemigo, deberas utilizar esta habilidad. Aunque la habilidad gobierna el conocimiento general de lucha personal, es necesario tener la competencia adecuada en cada arma (ver seccion de capacidades) o sufriras un penalizador de -4 a la prueba.
Combate a distancia (REF) : Utiliza esta habilidad cuando quieras disparar algun artilugio a un objetivo apartado de ti, sea con una ballesta o con un rifle de asalto. Como la habilidad de combate cuerpo a cuerpo, esta habilidad representa el conocimiento general, es necesario tener la competencia adecuada en cada arma (ver seccion de capacidades) o sufriras un penalizador de -4 a la prueba.
Esquiva (REF) : Realiza una prueba de esquiva para evitar explosiones, impactos y ataques personales, generalmente esta habilidad se usara como pasiva en pruebas enfrentadas. Solo puedes esquivar los ataques de los que seas consciente. No puedes esquivar de forma pasiva un ataque a distancia.
Parada (REF) : Realiza una prueba de parada para interponer un objeto entre tu y el arma del enemigo, se usa como habilidad pasiva en pruebas enfrentadas y no sirve para bloquear ataques a distancia.
Conducir (REF) : Puedes conducir todo tipo de vehiculos terrestres, la habilidad gobierna el conocimiento global sobre la conducion
Maniobras en armadura (FUE) : Esta habilidad gobierna tu capacidad para usar blindajes de distinto tamaño sin que te estorben. Cada armadura tiene un penalizador a las habilidades de MOV, resta el total de esta habilidad a ese penalizador.
4/6/09
Uff, últimamente no tengo mucho tiempo para escribir en el blog.
Tampoco es que lo tenga ahora, pero bueno ...
En américa ya ha empezado el E3 ... y una compañía en concreto ha empezado mal, y mas me duele que es mi querida Valve.
Los chicos de Valve sacaron el Left 4 Dead (que ya puse por aquí) el juego era muy entretenido ... pero corto, 4 campañas que se juegan corriendo no es que sean muy largas.
Pero eso no me preocupaba, pues Valve tiene un buen historial de soporte para sus juegos ... en un plis sacarían el SDK (editor de mapas, etc) y mas contenido gratuito. :D
Bien, ha pasado un año y ... bueno, las cosas han ido muy lentas para el L4D (curiosamente otros juegos de Valve como el TF2 han tenido toneladas de cosas) no es hasta hace poco que sacaron un editor de mapas ... y de contenido simplemente pusieron un puto modo de juego cutre (aguanta cuando puedas contra hordas de zombies).
No se, era todo muy extraño, pero el L4D era un juego que había salido ya preparado para la XBox y quizá la opinión generalizada (entre los que yo conozco) es que como no podían sacar pequeños parches ala TF2, que sacarían uno muy grandote ....
Pues no.
Los cabrones estaban callados por que estaban haciendo el L4D2.
Me siento algo timado, no pague 50€ para un juego con 4 mapas y ningún soporte ... para que me saquen otro juego con el MISMO motor y solo unos cambios cosméticos y me quieran cobrar 50€ mas.
De cualquier otra compañía me lo podría esperar, pero de Valve? La única cosa que me hizo comprar el L4D era la idea de que darían soporte al juego (pues ya de inicio se me antojó que seria corto), no que me dejarían tirado con una mierda de contenido.
Total, que se pueden meter la secuela por donde les quepa.
Y a ver si anuncian ya el HL2:EP3 ...
21/5/09
Tanteando con las reglas.
Como ejercicio de entretenimiento me voy a dedicar a trastear con la idea de un sistema de normas propio.
No pretendo llegar a ninguna parte, es mas un pasatiempo que nada serio.
La idea general del proyecto, a la cual debería ceñirme y siempre tener en el punto de mira, es un sistema fácil que no necesite de referencias de manual para funcionar y que permita una creación de personajes variada y profunda ... eso si, sin necesitar 3 siglos para su generación (almenos en el calculo de bonificadores).
Chupado XD
Las normas darían vueltas sobre 3 ejes principales:
Atributos (Lo que define físicamente al personaje)
Habilidades (Los conocimientos del personaje)
Capacidades (Lo que lo distingue de la muchedumbre)
Los atributos estarían catalogados de 1 a 20, en un sistema similar al del D&D.
Inicialmente había pensado en bonificadores al estilo True20, pero quiero la posibilidad que el jugador aumente sus atributos a lo largo de las partidas ... y un sistema tipo True20 no me permite la granulanidad (vaya palabro) que me gustaría.
Al mismo tiempo un sistema de atributos de 1 a 20, me permite la creación de una normativa de chequeos de atributos ... que vendrían a substituir las salvaciones.
Cada atributo bonifica a las habilidades en la misma cantidad que el D&D estándar.
Lista de atributos:
-Fuerza
-Agilidad
-Reflejos
-Constitución
-Inteligencia
-Técnica
-Frialdad
-Presencia
A diferencia del d20, separo la destreza en dos atributos ... en el True20 el atributo de destreza es demasiado bueno, gobierna muchos aspectos del combate y se vuelve en una 'must have'.
También me cargo sabiduría que es un atributo algo confuso, su rol se ve repartido entre inteligencia y frialdad, así mismo algunas cosas de inteligencia se van a técnica.
Presencia corresponde a carisma, el cambio de nombre es para representar algo mas que el carácter ... bueno o eso me parece XD
-------------
Luego vienen las habilidades, que engloban ataques, conocimientos, etc.
Un chequeo de habilidad consta de 1d20 + Rangos de habilidad + Atributo ... familiar eh?
A diferencia del d20 hay un máximo de 10 rangos en una habilidad determinada.
Hay bastantes mas habilidades que en el True20 o el D&D.
Un resumen de habilidades podría ser el siguiente:
-Combate-
Maniobra en armadura
Combate cuerpo a cuerpo
Combate distancia
Esquiva
Parada
-Físicas-
Acrobacias
Atletismo
Conducir
Escapismo
Montar
Nadar
Pilotar
Resistencia
Sigilo
Trepar
-Sociales-
Diplomacia
Disfrazarse
Engañar
Intimidar
Interpretar
Perspicacia
Reunir información
Seducir
Trato con animales
-Técnicas-
Artesanía*
Buscar
Concentración
Conocimiento*
Electrónica
Hurtar
Idiomas*
Informática
Mecánica
Medicina
Percepción
Profesión*
Supervivencia
La lista deberia englobar habilidades útiles con habilidades 'inútiles' de carácter interpretativo.
Es decir, puede que seducir no le sirva de mucho a un soldado luchando en las narco-guerras de Sudamérica ... pero apoya mucho el concepto de casanovas que siempre esta con mujeres entre descansos.
Algunas de estas habilidades se podrían englobar en otras mas generales (seducir => engañar) pero la idea es engrosar un poco la lista para poder definir mejor al personaje.
Las habilidades de combate están englobadas en un grupos generales para representar el factor que alguien que sabe repartir ostias con una espada, no es completamente inútil con una maza.
Es buscar una mezcla entre general y preciso, eso si, el jugador necesitara tener competencia en el arma o sufrirá el -4 tan característico en el sistema d20.
Faltarían mas habilidades, pero así a bote pronto no me vienen mas.
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Las capacidades.
Eso corresponde básicamente a las famosas dotes, no hay mucho que decir aparte de tener que adaptar las dotes a sus nuevos usos.
Desaparecen los bonos a salvación (que se pueden substituir por bonos de chequeo de atributos) las solturas en arma (que ahora son simples solturas en habilidad) y etc etc etc...
Adicionalmente se tienen que crear dotes nuevas al estilo poderes de 4ed.
El concepto de poderes de esa edición me gusta, es una manera de englobar muchas normas en un sistema fácil y manejable que el jugador lleva consigo en su hoja.
Así pues, desarmar ya no es una maniobra del manual que tienes que hojear en la sección de combate.
Es una dote al estilo poder:
-Desarmar-
Acción: Ataque
Prueba : Lucha vs Defensa.
Efecto : El oponente es desarmado.
Otros ejemplos:
-Derribo-
Acción : Ataque
Prueba : Lucha vs Defensa.
Efecto: El oponente es derribado.
-Lanzamiento defensivo-
Reacción: Alguien falla un ataque contra ti.
Prueba : Lucha vs Esquiva.
Efecto : El oponente es derribado.
-----------
Aun no tengo muy claro el tema habilidades de defensa, ni el tema daño.
El tema daño es complejo, es decir ... algo que sea de fácil comprensión y aplicación (el True20 por ejemplo NO lo es) pero que al mismo tiempo tenga tintes realistas (el D&D por ejemplo NO lo es).
Me gustaría poder representar heridas y lesiones de un modo tangible, pero eso complica mucho el concepto de simplicidad.
A eso aun tengo que darle mas vueltas.
Bueno, y pulir todo lo demás.
15/5/09
Uf, ando liadito ultimamente ... apenas tengo tiempo para pasarme por aquí. Pero bueno, a ver si puedo escribir algo.
De vez en cuando me viene el rollete ese houseruleador ...
La cosa es que, sea con MMORPGs o rol de mesa/foro a veces me viene el tirón ese de ... que sentido tiene subir de nivel?
Es decir, en serio, que sentido tiene?
Subes de nivel y automaticamente todos tus desafíos suben de nivel ... no importa donde llegues, siempre estarás a ostias con alguien de tu nivel (eso es mucho mas descarado en los juegos de ordenador).
La cosa es, entonces ... por que subir? por que no quedarse sin niveles y así siempre esta todo equilibrado y tiene mas lógica?
Por que al final, cuando te encuentras una trucha de nivel 40 ... dices, joder ... suerte que los pescadores del primer pueblo no la han encontrado, se hubiera comido a toda la gente.
Se que se intenta camuflar con monstruos de aspecto mas raros, viajes planarios, etc etc .... pero al final todo acaba en lo mismo, enemigos de un desafió concreto y preparados para ti.
...
Vale, a partir de aquí es donde empieza la vena houseruleera ... concretamente pensando en un true20 sin niveles, seria algo así como por puntos.
Al empezar el personaje elige una capacidad especial (de esas de clase que te dan mas usos a los conviction points) luego tienes X puntos a repartir entre habilidades (que incluyen ataques y defensas) y dotes.
Tales habilidades llegarían a un máximo de 10 (mas que aceptable).
No tengo muy claro el tema salvaciones (van la mar de bien contra granadas y efectos) convertirlos a habilidad no me termina de convencer, pero no se.
Bueno, le seguiré dando vueltas, para al final ... por falta de tiempo, continúe jugando con las normas tal y como vienen en el libro.
O leerme el Nsd20 o como se llame, que creo que está basado en algo similar al true20 pero sin niveles :P ... a ver si encuentro la pagina ...
