15/2/11

Houseruleando

Hace poco estaba navegando por blogs roleros y encontré un comentario que me gustó mucho, una regla casera para dar aleatoriedad en los personajes, pero antes vamos al origen del problema.


Una cosa que a medida que pasa el tiempo me está molestando mas, son los atributos de D&D. Originalmente en el D&D tirabas 3d6 y asignabas los atributos. Eso creaba personajes distintos pero corrías el riesgo de tener un personaje tirando a inútil y celoso de otro jugador con todo 18 en sus atributos.

Aunque en 3.x se cambió por 4d6 descartando el peor dado, la situación era la misma, con lo que no tardamos mucho en pasar al sistema de puntos, que prometía igualdad para todo el mundo. En 4e el sistema por defecto ya es el reparto por puntos.

Como digo, me estoy dando cuenta que eso solo permite construir clichés ... si, he tardado lo mio en verlo XD

La mayoría de jugadores quiere tener personajes útiles y machotes en combate y la mayoría de clases tienen 2 atributos que podríamos considerar importantes. El atributo principal que sirve para atacar y el atributo secundario que sirve para potenciar las especialidades de clase.

Eso hace que sea mucho mas difícil ver a un guerrero asombrosamente inteligente o carismático, o cualquier combinación de atributos que sea curiosa según los arquetipos de raza/clase. Hace que todos los personajes sean como de molde, le quita cierta gracia al asunto ...

Y eso me jode.

Pero claro, la alternativa de lanzar dados, pues como que no me interesa por que no quiero que un jugador sienta que su personaje es inferior y no puede cumplir su trabajo.

Y aquí es donde por casualidad encontré esa norma casera que en realidad creo que viene de Gamma World, un sistema basado en 4e pero mas "rápido" y aleatorio del cual voy a tener que mirar como va y si puedo canibalizar cosas para las partidas normales de 4e.

La norma es sencilla. Cada jugador tiene un 18 y un 16, el resto de atributos se lanzan los típicos 3d6.

Eso permite que todos los jugadores, por desafortunados que sean, puedan cumplir con su rol y profesión ... y al mismo tiempo hace que los atributos sean mas aleatorios y por tanto, rompe el típico molde al construir personajes.

Otro problema que tengo en 4e y ya comenté en le post anterior es la duración de los combates.

Ayer me encontré en un blogger que aparte de tener problemas similares, comentó uno de los motivos por lo que algunos combates eran demasiado largo y aburridos. Y me sentí bastante identificado ...

La idea es que, si el combate es largo pero emocionante, tampoco es mucho problema ... pero parece que la mayoría de combates llegan a un punto en que ya no lo son. Ese punto en el que los jugadores dominan el campo de batalla y todo el mundo solo está esperando que los monstruos se mueran de una vez para continuar.

Eso me ha pasado muchas veces. Sobretodo con monstruos "solo" que no hacían mucho daño, no tenían posibilidad de ganar, pero tenían ingentes cantidades de puntos de golpe. Esos combates eran una agonía.

Pero también me ha pasado con monstruos normales ... cuando solo quedan ya un puñadito de monstruos y es solo esperar a que los jugadores los despachen para continuar.

Algunas veces e arbitrado que los monstruos se mueren y ya, pero eso corta mucho el rollo. Destruye el ambiente y crea una situación de metajuego que ya de por si intento evitar.

En algunos blogs sugieren que cuando las cosas están así, los monstruos huyan ... lo que, a veces, simplemente no es practico o no reduce el tiempo de combate (por que los jugadores los persiguen para evitar que den la alarma, etc).

No obstante en el blog que llamó mi atención, se sugerían varias posibilidades.

Una es simplemente terminar el combate por decreto, que es la mas tosca.

La segunda es que llegado a ese punto del combate, los monstruos restantes se vuelvan minions.

La tercera es que en lugar de convertir los monstruos en minions, que algunos jugadores notarían el cambio, se aumentara el daño de los jugadores paulatinamente (x2, x3, etc).

La que mas me gusta es la segunda. Aunque es menos discreta que la tercera, es mas sencilla de llevar a termino y no rompe el fluir del combate como la primera. Voy a tener que ponerlo en practica ^_^

A ver como resulta todo ...

31/12/10

Recapitulación de fin de año

Buf! Hace ... ¿6 meses que no me paso por aquí?


¡Vaya! Cuanto polvo acumulado y telarañas ... la verdad es que e estado bastante liado y ya no creo que pueda quedar nadie remotamente interesado en leer esto. Bueno tampoco es que tuviera muchos seguidores ;D

Lo mas triste de todo es que ideas para escribir las he tenido a raudales, pero lo que me ha faltado es el tiempo y las ganas para plasmarlas. Incluso ahora, tengo la idea de que quizá debería abandonar este blog para iniciar uno en ingles ... todo internacional yo.

La idea se basa en la posibilidad de terminar dentro de la red de blogs rpgbloggers.com y tener un posible publico mas amplio. Pero eso tiene un problema, debería escribir asiduamente y claro ... em ... eso no es algo que haya conseguido cumplir aquí :P .... imagina en ingles XD

El problema de siempre, demasiadas cosas por hacer, demasiado poco tiempo para hacerlas.

¿Y sobre el rol?

Bueno aún estoy metido en 4e ... no está mal dada mi limitada capacidad de atención XD aunque para ser sinceros ya no hago de director ... bueno, en la comunidad tengo 3 partidas, una de True20, otra de Cyberpunk 2020 y una ultima de D&D 4e adaptada (digamos similar a Amethyst). Pero en el mundo real estoy como jugador en una partida de los 5 anillos.

Durante este descanso intento pensar en que voy a dirigir cuando me toque de nuevo. Analicé la posibilidad de jugar a Eclipse Phase, un juego que descubrí por casualidad y del que estoy quedando profundamente enamorado ... y es que , ¡parece que lo hayan hecho para mi y mis campañas sci-fi!

Pero para las partidas de mesa lo descarté, es un juego demasiado complejo (en ambientación, no normas) que perdería gran parte de la gracia en un grupo que tiene dificultades para jugar una vez por semana ... básicamente andarían perdidos constantemente.

Luego estaría True20, pero este tiene sus pegas también ... una de ellas es que, como en 3.5, el tiempo que tienes que dedicar a preparar una partida es bastante elevado. Sobretodo en el tema encuentros y enemigos. Que sea una linea abandonada tampoco ayuda.

En el ultimo encuentro de 4e que preparé, me tire toda un día (bueno no dedicado al 100%) haciendo 4 o 5 monstruos ... lo que dicho así no es que suene a tiempo muy optimizado XD

Pero la verdad es que el tiempo dedicado a los números fue muy reducido, pues eso lo calculaba el programa del Monster Builder, la mayor parte del tiempo estaba dedicada al diseño de los monstruos, como debe ser ... y la verdad es que me lo pase en grande pensando en sus poderes y como se desenvolverían el combate.

Pero en 4e estoy teniendo otros problemas ... uno es la duración de los combates.

Aunque debo reconocer, que en ese ultimo encuentro con monstruos personalizados la cosa cambió bastante. Y es que bajé algunas defensas, bajé puntos de golpe y subí el daño (todo con botoncitos y supongo que siguiendo sus reglamentaciones).

Con lo que es probable que con simplemente dar un repaso a los monstruos el tema se solvente.

Otro problema es ... que bueno, hay poco roleo ... creo que la idea de los Dungeon Delves no ha ayudado mucho a ese aspecto (punto débil de ese grupo). Pero me está costando un montón sacarlos de su mentalidad de metajuego.

Por ejemplo, los minions son minions ... no son orcos débiles, kobolds apestosos o soldados mal entrenados. Son fichas llamadas minions a los que erradicar con los ataques sobrantes. Y eso me jode por que rompe la inmersión y por que leñes ... que los quiero igual que a los demás monstruos XD

Y es que el grupo es muy dado al metajuego, una vez probé de que intentaran describir mejor sus ataque para que no se limitaran a anunciar el nombre del poder y lanzar dados. A lo mas que llegamos es que miraran su carta y leyeran la descripción ... -_-U

Siguiendo con los ejemplos, uno de los jugadores era un asesino ... lo único que recuerdo de el, es que se dedicaba a poner contadores en sus oponentes hasta que los gastaba de golpe y hacia cantidades ingentes de daño. No suena muy rolero eh?

En realidad lo que hacia su personaje, era manipular las sombras, su dominio era la shadowfell y era capaz de asesinar a sus oponentes con sus propios miedos e incluso usando su sombra para estrangularlos. Es un concepto mucho mas interesante que unos simples números pero el jugador nunca hizo mucho hincapié en el tema.

Ni ninguno de los demás, no os penséis que era el único.

De hecho, al final era inevitable que jugaran (y yo también) de ese modo, pues si empezabas a describir y eso, parecía que estabas perdiendo el tiempo o flipandote con tu personaje.

Bueno, mejor que vaya terminando.

Para el próximo año, seguramente continuaré con 4ed como director ... y espero conseguir, aún no se como, que abandonen el metajuego y se metan mejor en sus personajes. que juguemos a un juego de rol y no a uno de estrategia.

4/6/10

Sorpresa!


La séquela está mucho mas cerca de lo que todo el mundo creía ...

20/5/10

18/5/10

Memoria falsa : Descubrimientos ... partida finalizada.

Y llego a su final!


Empezó el 01/2009 ha terminado el 05/2010 ... casi nada! Han sido momentos muy divertidos con personajes muy carismáticos. Lo único que lamento de todo ello es el jugador que llevó Omar (de nick Etadil) al que le di un PNJ para sus andanzas que incluso tenia mas nivel que los demás jugadores y lo convirtió en un cobarde bravucón que actuaba a su olla ...

Es mas, encima abandono la partida sin decir nada -_-

Lo que mas me molesta es que es un amigo mio, pero que le vamos ha hacer, a veces la confianza da asco ... tampoco es que vaya a dejar de hablar con el por una partida XD

Cuando termine el día y todos los jugadores hayan tenido su oportunidad de despedirse la finalizare por fin (tendré que abrir el champagne?) y pondré el link aquí para que mi horda de fervientes admiradores pueda leerla XD

Al final terminó en lo que parece una catástrofe con todos los jugadores (a excepción de uno) muertos, pero ya tengo pensado como continuar la campaña y creo que puede ser muy divertido.

Por ahora tengo que probar mas el sistema de NeuroSpasta para ver si cambio de sistema, lo que me dará tiempo para terminar de pensar en la continuación y atar mas cabos.


29/4/10

Elementos fantásticos, parte 2

Como estaba diciendo aquí, encuentro que me falta ese toque fantástico en mis partidas.


Adicionalmente, hace poco había decidido encarar mis partidas a un formato mas corto, el formato Dungeon Delve que dicen los de Wizards.

Básicamente las mini aventuras se encaran en pequeños grupos de encuentros (3 o 4) lo que hace que sean partidas de duración corta y mas manejables. Son como episodios de una serie que deben tener un principio y un final. Esas mini aventuras están enlazadas entre si en una trama mas amplia.

Por que terminar haciendo mini aventuras enlazadas y o una simple campaña continua? Por razones muy simples, una historia continuada tiene la pega que si te cansas de lo que haces te encuentras atrapado. El formato episodico es mas flexible permitiéndote empezar cada vez en un lugar distinto con pequeñas pausas entre aventuras donde los personajes se suponen que viven y malgastan sus recompensas (cosa que colateralmente le da mas coherencia).

Ademas debido a que tenemos poco tiempo, este formato nos permite "terminar" cosas mas a menudo, dando la sensación de que los jugadores consiguen mas cosas que en una trama continua donde los resultados son a mas largo plazo.

Aunque mi problema de aventuras poco fantásticas ya se daba antes de que realizáramos aventuras episodicas, esta situación aun aumenta mas esa sensación. Hay poco tiempo y se le debe dedicar a la trama ... no?

Pues parece ser que no.

De momento he decidido ampliar los parámetros de los Dungeon Delves, es decir, obligarme a realizarlos dentro de unas instrucciones simples para intentar conseguir algo mas de ambiente y lugares memorables.

Supongamos que cada aventura está formada por 4 encuentros, de estos 4 encuentros, estos solo pueden contener lo siguiente (luego pongo un ejemplo):

- 1 Encuentro no hostil
- 1 Encuentro ambiental
- 1 Encuentro de trama ambiental
- 1 Encuentro de trama libre

El encuentro no hostil es fácil. En los libros no todo son conflictos ... de hecho centrarse solo en conflictos en cada aventura hace que sea un mundo muy pobre y quiero que los jugadores tengan pequeñas recompensas o momentos fáciles en los que pasan cosas sin ser relevantes o peligrosas.

El encuentro ambiental se refiere a que tiene que ser un encuentro no basado en la trama y que tenga relación con el elemento fantástico elegido para la sesión.

El encuentro de trama tiene avanzar la historia, pero tiene estar fuertemente basado en el elemento fantástico de la aventura.

Por ultimo un encuentro que avance la trama, este ambientado o no.

Ejemplo rápido:
Supongamos que quiero llevar a los jugadores a un bosque ancestral donde queden cautivados por su belleza y fuerte vinculo con el mundo faerico. El bosque esta formado por enormes arboles centenarios que empequeñecerían las fortalezas humanas.

En el bosque no solo los arboles son gigantes, también hay animales de tamaños descomunales que sirven como protectores de las versiones pequeñas de dichos animales.

Para la aventura en si, los jugadores deberán buscar unas antiguas runas abandonadas donde deben encontrar las pistas para la siguiente aventura. Para ello el esquema de encuentros seria ...

Encuentro ambiental : Los jugadores llegan al bosque y después de pasearse por el un poquito, al intentar cazar algún animal para sobrevivir, se topan con una versión protectora con la que enfrentarse, dejándolos totalmente maltrechos (un combate difícil).

Encuentro no hostil : Un grupo de habitantes del bosque (hadas, dríadas, lo que sea) se ponen en contacto con el grupo por que han cazado o perturbado a la bestia del encuentro anterior. Les recriminan sus actos (aunque siendo forasteros no les acusan de nada) y los acompañan hacia el centro del bosque pasando por lugares fantásticos y conociendo al gran druida.

Encuentro de trama ambientado : Encuentro social e investigativo en el que los jugadores deben descubrir la ubicación de las ruinas que están buscando. El encuentro debe pasar en las inmediaciones de druida y la zona mas mágica del bosque.

Encuentro de trama : Finalmente encuentran las ruinas y debes enfrentarse a las trampas y monstruos que en ellas habitan, encontrando al final lo que están buscando.

Para cada aventura el orden del tipo de encuentros puede (y debe) variar. Espero que con esas directrices mis aventures ganen en espectacularidad y fantasía sin perder mucho de la trama.

28/4/10

Elementos fantásticos, parte 1

Hoy estaba pensando en Los juegos de rol de fantasía.

Concretamente la parte de fantasía.

No puedo evitar mirar atrás y contemplar mis partidas y decir con total seguridad que no tienen nada de ella. Hay elfos ... si, y enanos ... si, hay magia y monstruos ... pero no son fantásticas, no tienen esa cosa que me hacia soñar de pequeño al leer libros.

Eso no es un problema de sistema, es un problema de director.

Lo que si puedo decir es que las aventuras tienen una historia, a veces compleja, a veces simples ... pero una historia sobre la que se desenvuelve toda la aventura. Y creo que es aquí donde está mi error.

Hay situaciones divertidas y memorables, pero no fantásticas. Podría cambiar el escenario y no habría diferencia. De hecho la gente recordará los sucesos pero no los personajes o el lugar.

Creo, sinceramente, que mis historias se desenvuelven demasiado sobre el argumento principal ... siempre he tenido el dicho de que si un encuentro (fuera de combate o no) no avanzaba la historia, no tenia por que estar en la aventura. Al fin y al cabo no es que nos sobren horas.

Pero eso hace que simplemente no existan esos momentos cinematográficos en que la historia no avanza ni un pelo pero el publico se queda con la boca abierta. Y yo también quiero eso. Un ejemplo extremo de eso seria la película de Avatar ... una película de bajo argumento, pero que te deja con unas inmensas ganas de conocer ese mundo.

Que hacer para cambiar eso y no desviarse de la trama?

Continuará después de una breve descanso publicitario ...

7/3/10

La resurrección


En general es una norma que no me gusta mucho, le quita como aliciente a los personajes.

Que sentido tiene el combate o la aventura si al final los personajes pueden ser resucitados gastando un poco de oro y con un penalizador menor (o mayor dependiendo de la edición).

Cuando lees una novela y el protagonista la palma ... es un momento de pena y frustración para todos. Ese personaje se ha ido y no pueden hacer nada para devolverlo.

Luego es cuando estas en una partida y alguien se muere ... existe esa cara de pena unos segundos hasta que alguien dice "a ver, cuando oro tenemos" y luego todo vuelvo a su curso normal.

Adiós a las consecuencias.

Ya he anunciado mi intención a los jugadores de no permitir la resurrección ... pero ... le doy vueltas al asunto y no quiero quitar la opción tan fácilmente.

Al fin y al cabo los héroes son héroes y a todo el mundo le gusta conservar a sus personajes (bueno quizá a los Directores habituales no tanto, pero eso es culpa del síndrome de PNJ), y hay una cierta épica en conseguir devolver a un personaje de la muerte ... pero como?

Desde luego no puede ser algo fácil que pueda conseguir cualquier rey o noble, y debería estar envuelto de una cierta ... historia, épica, fantasía ... no sabría como decirlo.

Entonces?

Mi ultima idea ha sido cambiar el ritual de resurrección, ahora no se trataría de conjurar y levantar si no que de teletransportar a los conjuradores hacia el purgatorio (por decir un nombre) donde deberán convencer a una entidad que les devuelva al muerto (en una Skill Challenge) y luego enfrentarse a los ángeles o demonios que custodien su alma para arrebatarlo de la muerte en un combate que sea chungo ... pero chungo chungo.

Si consiguen el Skill Challenge, el PJ muerto es liberado y puede luchar con sus compañeros para liberarse, si fallan, lo tendrán que hacer solos sin su antiguo compañero.

Eso significa que quien asume el riesgo de resucitar a su compañero puede correr la mala fortuna de perecer en el intento, lo que hace que pocos vayan a jugarse su vida por un avaricioso noble o rey ... e incluso para uno bondadoso.

Todo el proceso en si tiene que ser muy peligroso (aunque posible), así que debería impedir que lo intenten muy amenudo o que parezca un proceso trivial :P

Voy a probar de crear el encuentro (skill challenge + combates) a ver como termina siendo al final y tiene pinta de interesante. Si me gusta el resultado vuelvo después o pongo aquí el encuentro.


6/3/10

Hojas de personaje

Como comenté en el post anterior (si, hoy estoy hablador) debido a que todo el grupo murió, la semana pasada había personajes nuevos. Ese fue un buen momento para introducir mi nueva hoja de personaje basada en algunos diseños que he visto en la red.

Solo dos personajes están hechos con ella (pues los demás jugadores venían con las hojas impresas de casa desde el character builder).

La idea de la hoja es presentar el personaje con el mínimo de información necesaria (todo lo que está aplicado a los números o no se utiliza hasta X nivel, fuera), que ademas tuviera una gran ilustración que recordara al jugador como era el personaje y que aspecto tenia. Adicionalmente está pensada para ocupar el mínimo espacio ... tal como la creé solo ocupa una pagina que doblo por el medio, quedando la información básica delante y los poderes detrás.

La idea es simple, que los jugadores no tengan problemas para buscar la información y presentar el personaje de una forma que sea fácil de jugar sin perderse en un mar de tablas y casillas con valores que desconocen o no utilizan nunca.


Creo que conseguí el objetivo :) ... aun así hace un par de días observé unas ideas para hoja que mas tarde tendré que implementar, tengo que pensar un poco en ello. Básicamente es agrupar los poderes por acciones (Estándar, Movimiento, Menor, Interrupción) para que sea mas fácil discernir que puedes llegar ha hacer en un turno.

Algo similar a lo que quieren aplicar a los monstruos en el tercer manual.

A ver que logro hacer, que total no voy sobrado de espacio en la hoja para muchas cosas XD

PD: Luego miraré de colgar los PDF de los dos personaje y enlazarlos aquí para que se puedan ver mejor, y quien sabe si utilizar.


La nueva era digital!


Si bueno ... esto, hace ya tiempo que me llevaba la tablet PC para las partidas de rol ... la verdad es que era bastante practica para dibujar mapas, las posiciones de los monstruos y todas esas cosas ... pero siempre me quedó un regustillo a no estar aprovechando realmente el potencial del aparato.

Hace un par de semanas sucedió lo impensable. Vale, no. Sucedió lo típico, party wipe ... todo el grupo muerto.

Cosa que no se si en realidad fue una bendición o no ... para ser sinceros el libro que compre de Revenge of the Giants se me estaba haciendo bastante coñazo de dirigir. Demasiados combates (cosa que se podía solucionar quitando la mitad), demasiado lineal (cosa que se podía solucionar poniendo mas opciones), skill challenges con carriles (cosa que se podía solucionar cambiándolos un poco) ....

Al final como no, apenas cambé nada, es decir ... no tenia tiempo, para esto me compro un modulo, para quitarme trabajo de encima, no para añadirme mas.

Lo que me llevó a pensar sobre que hacer luego, decidí dejarme de enormes campañas (y menos aun de WotC almenos hasta que no cambien su forma de hacer) y realizar los llamados Dungeon Delves. Pequeñas aventuras de 3 encuentros (mas o menos) enlazadas a lo largo para que tengan un poco de trama común. Digamos que una forma de jugar un poco mas episodica ... lo que permitiría una rotación de master mas fácil y mas variación en los encuentros sin perder la lógica general.

Al mismo tiempo es cuando me planteé (he tardado en llegar a este punto XD) cambiar la forma en que jugábamos en la mesa. Contemplé dos opciones:

Figuritas y tableros - En la que aprovechaba un juego de mesa de D&D y probaba como era lo de jugar directamente con figuras y paneles de mapas.

Totalmente digital - En el que experimentaba con diversas herramientas de soft para jugar a rol.

Al final, aunque me llevó mucho trabajo inicial, me incliné por el formato digital ... pues me di cuenta que podía realizar una cosa muy interesante. Conectar por medio de un cable de red a mi portátil directamente a la tablet.

Yeah baby!

El concepto es muy sencillo, utilizar una de las herramientas (Map Tools) que se utiliza para jugar en internet, pero usarlo en la mesa. Básicamente mi portátil (que hacia de servidor) podía controlar todas las fichas y el mapa con facilidad ... algo de agradecer pues normalmente la pantalla de master me tapa el mapa cuando jugamos y tengo que levantar la cabeza constantemente.

Y los jugadores solo ven lo que tienen delante y lo que sus antorchas les deje :D ... por que si, configuré el mapa para que fuera oscuro y las paredes bloquearan la linea de visión, haciendo que solo pudieran ver lo que iluminaba su antorcha.

Encima las fichas de monstruo eran personalizadas (con el Token Tools de la misma web) ademas de que si pasabas el cursor encima mostrara una imagen mas grande del monstruo al que se enfrentaban.

Y así jugamos la semana pasada :) yo moviendo los monstruos en mi portátil y ellos moviendo sus fichas en la tablet PC, donde podíamos marcar a los enemigos por colores o poner fácilmente plantillas de áreas y quitarlas en un plis sin borrar medio mapa.

La verdad es que fue muy practico ... se que aun se pueden realizar mas cosas con ese programa, hay gente que ha realizado macros que leen las fichas de monstruos de 4ed y permiten lanzar sus poderes y que salgan los resultados de daños, etc ... pero bueno, calma.

Paso a paso veremos a donde llego XD

Otro dia miraré de poner imágenes del montaje y los programas, que ahora no estoy en casa.

17/2/10

Yep!

Imagen promocional del Neurospasta! :D

Creo que las galerías de arte de wizards ahora son solo para los subscriptores (malo en mi opinión) y como Kano preguntaba sobre lo del Underdark y yo soy mas bien malo en palabras ...

Pongo algunas de las imágenes que le comento en mi respuesta a su comentario.

Por supuesto el libro tiene mas lugares e imágenes ... solo me faltaría poner los nombres que también me llamaron la atención, pero eso ... será que no XD




16/2/10


Hoy he leído por casualidad ... bueno, hojeado mas bien, el libro de Underdark de WotC ... la verdad es que me ha sorprendido ver lo que había dentro.


Últimamente tenia la sensación de que ya no escribían nada que tuviera ... no se, algo que inspirara partidas. Digamos que el DDI está lleno de poderes, dotes y clases ... mucho crunch que dicen y poco fluff.

Y hombre, está bien que te den variedad de opciones, pero también me hace ilusión que pongan cosas que hagan saltar la chispa de la creatividad, algo que me inspire ha hacer de master y decir "tengo que poner esto! como mola!" ... y un bloque de estadísticas no lo hace precisamente.

Bueno ... que el libro ese del Underdark no lo quería ni mirar, pero estaba mirando por 4shared y lo he visto (si generalmente me compro los libros de rol, pero estando en el paro, como que me he vuelto un poco mas precavido con mis elecciones) ... y así por bajar lo bajé ...

Y aunque hay unas cuantas paginas dedicadas a encuentros (con esos mapas tácticos tan aburridos), hay explicaciones de varias ciudades y cosas que por fin, me han hecho pensar "yo tengo que jugar con eso".

Será cuestión de rascar la cartera para un libro mas ^_^

11/2/10

Hoy he probado una herramienta que me encontré ayer mirando en una red de bloggers de 4ed (gran descubrimiento) ... la verdad es que la herramienta parece ser muy, muy útil.


Es una especie de planificador de aventuras, donde puedes importar los monstruos y objetos mágicos del compendio de wizards y ponerlo todo a golpe de clic (o editarlo).

En plan:

Crear primer nodo de la aventura.
Añadir descripción para master.
Añadir texto a decir en voz alta.
Añadir encuentro (monstruos, trampas, lo que sea).
Añadir parcela de tesoro (aleatoria o a elección).
Añadir mapa (con posibilidad de poner los tokens i jugarlo mas tarde)

Y ale, primer nodo hecho, luego puedes enlazar nodos de la aventura y jugarlo todo tranquilo mostrándote las cartas y monstruos que encuentran.

Vamos, que está muy interesante.

13/1/10

Buf!


Esta vez ha sido mucho tiempo ... aunque la verdad he estado bien ocupado :P

Tampoco es que tuviera mucho que escribir, aparte de tropocientos juegos nuevos y mis idas y venidas con los juegos de rol. Que si me gusta True20, que si no, que si D&D4, que si no ... que si vengo , que si voy :P

Vamos a resumir un poco mi situación actual con los juegos de rol:

Creo que no tengo las ideas muy claras XD vaya sorpresa eh?

No, mi experimento de crear mi propio sistema no funcionó ... es demasiado trabajo por muy poca recompensa. No creo que ni se lo leyeran mis jugadores.

Estoy atado a permanecer jugando con algún sistema actual. De todos el True20 es el mas flexible y que me permite jugar a mas cosas ... pero parece un poco abandonado y ademas no tiene ningún escenario que me encandile.

Y eso es un problema.

Cuando eres el único que conoce el escenario (por que básicamente lo has inventado tu) el mundo pierde mucha perspectiva y los jugadores no saben muy bien como meterse en ella. Las sesiones de rol están sucedidas de preguntas sobre como es una cosa u otra ... ya veces descubres que te contradices y tal. En general es un coñazo ... por que claro, no hablamos de un entorno medieval con 4 elfos y enanos que se llevan mal y luchan contra una amenaza sombría ... no.

Tenia que ser todo un puto universo con conflictos político-teológicos, con nuevas tecnologías, con nuevas razas extrañas, con ideas raras, etc :P

Por otro lado está el D&D4, que como juego me gusta ... y hago partidas con el, pero que sinceramente ... los de WotC no saben que clase de juego tienen entre manos. Como les paso en 3.x han creado un juego que tiene muchas posibilidades y se quedan en derribar puertas y matar monstruos.

Joder, todo lo que hacen es tan lineal, tan powergamer, tan saja-raja ... -_-U ¡Madurad un poco ya!

Me compre el modulo de La venganza de los gigantes .... conceptualmente parecía guai, sabia que tendria trabajo adaptando y quitando encuentros, y tenia unos cuantos desafíos de habilidad por enmedio que prometian algo mas que lucha.

Que mal ....

Creo que los yankis lo llaman railroading ... es decir, les pones unas vías en los pies a los jugadores y a seguir pista. Vaya mierda de skill challenges que encima se pasan por el forro de los huevos sus dos guías de master que han escrito (pero es que no se leen lo que escriben???)

Lineales, sin capacidad de rolear, sin capacidad de decisión, es en plan "lanzad diplomacia" "ahora percepción" "ahora arcana" "bien, lo habéis conseguido!" ... ¿Que puta mierda de encuentro es esto?

Como digo, parece que no se lean lo que escriben -_-

Por otro lado está Neurospasta, que hable en el ultimo post del año pasado ... el escenario simplemente me encanta. las ideas, el desarrollo de todo, las posibilidades que pueda conllevar ... me encanta.

¿Las normas? No lo se, tengo que probarlas del todo ... parece un poco mas rápido que el D&D4 normal con sus cantidades masivas de puntos de golpe, y viene con algunas normas opcionales para hacer el combate mas duro aun ...

Me lo voy a comprar, lo juegue o no ... pero si sale me lo compro, aunque solo sea por el escenario. Y de momento, aquí va un trozo de texto del manual que habla sobre las nuevas consciencias ... simplemente me encanta ^_^

When the SEED prototype was revealed, it was advertised as the greatest single advancement of mankind since the internet, not in as much as the breakthroughs of cybernetics and nanotechnology but in its potential effect on the human race. Before, internet users were limited to sharing clumsily worded blogs or ineffectual data bursts of 140 characters. More devoted supporters would upload and share video and music files across massive social networking sites. With the SEED, such archaic social circles became obsolete. Not only could every brain be a hub of social interaction, but there was no longer a limit on which human senses could be conveyed. With the SEED's capacity to record incoming stimuli, new networking sites that popped up strained the bandwidths of current internet providers. By then, traffic had already reached a point of hundreds of petabytes of data being moved across the planet every minute. The entire planet would have to share the workload to meet the demands of the new generation. There were few networks which were rooted entirely in one location, facilitating the demand for even more powerful central computers, which led to gargantuan servers like MCP and SIM. With a free and virtually unlimited refuge of data, the amount of uploadable information skyrocketed, which resulted in even more consumers purchasing and installing SEEDS. The majority of this uploaded information came in the form of human memory, which users were recording and uploading at an alarming rate. Not just the venue of pornography, these "memory-swaps" grew in size as people began uploading their vacations, sports victories--any event that someone else could find entertaining. Eventually, even the mundane found demand. Some users got to uploading every single moment of their lives, in some insane drive for immortality. A user wishing to access the memory need only stream it from the site and experience it as fresh as if he or she were living in the moment.
The fear emerged that people would stop living their own lives and the true progress of civilization would only experienced by a handful and shared with the mindless masses. They would unplug themselves from their more interesting surrogate to eat and sleep and resume following the loves and pains of the one that actually lived. A later modification made the addition even more alluring, when a brilliant programmer by the name of Akira Okuda developed the TCA protocol. Okuda had attention deficit disorder and had grown impatient with his streaming memoires. The Time Compression Algorithm software became standard with GNOSOS 1.2. Okuda had calculated how fast a human being could receive and process a memory and developed a system which streamed the incoming memory much faster than real time. To the viewer, the memory appeared normal and the experience was "lived" in normal time, but when disengaged from the memory, less than a fifth the time had actually passed. Now the concern would be that people wouldn't make room for their own memories, only download more from others.
The eventuality that did occur was not expected. Although millions of people would download memories daily, most of the time, the memories they preferred to experience were their own, which they would replay from home servers. Many times, instead of downloading new memories, they would repeat older ones personally experienced over and over again. This new addiction was unforeseen and psychoanalysts attempted to classify this dependence. It was easy to identify why an individual would prefer their own memories over others, but to spend their lives repeating those over and over confounded many. Even today, vast numbers of people world-wide stopped forming new memories, merely reliving events of their youth. This addiction was eventually called Pervasive Reminiscence Replication Disorder (PRRD).
Y hasta aquí dejo el texto ... que aun sigue mucho mas, con mas detalles y mas ... diversión ^_^.

Bueno, para no escribir en ... yo que se cuantos meses, este post servirá no? XD

25/8/09

Definitivamente mi idea de crear una mezcla de d20 y cyberpunk como juego de rol no me ha llevado muy lejos.

Es difícil trabajar en un proyecto que sabes que nadie usara, ni tan solo uno mismo.

Ya que nadie se va a leer las reglas para una partida en la comunidad umbria, y en el grupo que jugamos en mesa solo juegan a D&D.

Adicionalmente el anuncio de la creación de NeuroSpasta, un entorno cyberpunk usando las reglas de 4ed no ayuda mucho XD

The Division of Public Safety was formed to protect the interests of Archon--a sovereign city-state built on a manufactured island in the Persian Gulf to be the new headquarters of the United Nations. The DPS deals with acts of terrorism and cybercrime--threats which are both on the rise. With over 150 embassies and being the home of the general assembly and Security Council, Archon has become a political microcosm. Its position in the global community has made it a target from every radical, fundamentalist, and anarchist in the world. The defense of this city falls to many organizations but no single agency has more power and has encountered more controversy, than the members of the Division of Public Safety. The DPS has been granted jurisdiction over all of Archon, including every embassy within the city, the only group on the planet with that authority. With accusations of militarism and the possibility of a police state, the DPS enjoys virtually no oversight in the application of their enforcement. Less than two years after its opening ceremonies, the foundations of Archon will fall under threat.

Nations are becoming increasingly paranoid. The onslaught of globalization and cyberization has linked nearly every mind on the planet in a massive neural network where memories and likenesses can be uploaded and traded. Robotics and nanotechnology have allowed the perfect representation of synthetic life. Prosthetics have progressed to surpass their organic counterparts. Genes can be altered and customized from the moment of birth. With every facet of society adjustable, mutable, nations found their heritage and sovereignty threatened. This increased paranoia and tension between the traditions of the past and the dreams of tomorrow. In this future, everything can be manipulated.

The increase of terrorist and internet attacks may not be from fundamentalists or anarchists, but from a new growing population of people rejecting their assigned role, their assumed nationality--a digital nation with no borders, no land, only citizens.

Features:
--Four new races: Nugenic, Prosthetic, True-Born, and Virtuant.
--The new "Ladder" system which offers more adjustability with character creation. Modify your class with one of six ladders.
--Ten new classes (TEN) including Sniper, Faceman, Infiltrator, and our hacker, the Manipulator.
--New armor including powered combat suits.
--New skills & feats.
--All new weapons including traditional firearms, rocket launchers, and laser rifles.
--An entire spectrum of cybernetics from the simple brain implant to total body prosthesis.
--Install and run programs in allies and enemies.
--Remote control robots from microscopic bugs to walking talks.
--Pimp your auto. Purchase vehicles and modify their features.
--All new opponents from fanatics to tanks.

Tiene una pinta muy interesante y mas conociendo los trabajos anteriores de esa gente ^_^, ademas tiene que usar las normas de la 4 edicion ...

Y es que, poco a poco la 4 edicion va llenando un espacio mas grande en mi afición rolera. Realmente es un sistema muy flexible y practico. Con muy buenas ideas por el medio y una simplicidad compleja ... si, ambiguo, lo se XD

Jode un poco la abstracción de las cosas, pero bueno ... es un mal menor.

12/8/09

Ahora estoy de vacaciones en la playa, la cosa es que aquí tengo un ordenador ... y rebuscando por aquí he visto que tengo el Neverwinter nights 2 instalado, con lo que he pensado que le daría un par de horas de vicio ...

Bueno, el NWN2 funciona sobre las normas de 3.X de D&D ... y dios, que malos recuerdos al crear un personaje, pocas habilidades, características superfluas, menos puntos de golpe, ajustes de nivel ... joder, eso ha sido como revivir una pesadilla, la verdad es que no recordaba tan tediosa la tercera edición.

Nada, que he cerrado el juego y a esperar que saquen algo basado en cuarta edición.

6/8/09

- Crónicas en el Eve Online -

Teniendo en cuenta que de los 5 personajes que formamos la corporación, 3 no están por vacaciones u otros motivos, la verdad es que estos últimos días no ha habido mucho movimiento.

Así pues decidí moverme hacia otro sector, donde me ocurrió la anécdota que puse en la entrada anterior. La cosa es que hoy he estado hablando con el otro compi que aun esta por aquí y he vuelto a ese sector para iniciar algunas operaciones de exploración por la zona.

Es una suerte que tenga un clon de esos que te permite saltar la conciencia de un punto de la galaxia a otro ^_^

Así pues, de vuelta en mi hogar, hemos realizado algunas exploraciones por sectores de seguridad baja ... sin mucho éxito. Cuando las puertas se han empezado a llenar de demasiados piratas hemos decidido volver al espacio de seguridad alta y buscar Wormholes escondidos.

Una vez hemos encontrado un WH a un salto de distancia de nuestra base, hemos entrado a buscar que había dentro, y la verdad es que la cosa se ha puesto difícil. Siendo solo dos naves y la mía de reconocimiento la verdad es que nos han dado bastante pal pelo.

Los Sleepers (antiguas reliquias armadas que corren por espacios perdidos) son bastante duros de roer. Aun así, al final hemos realizado unas cuantas tácticas de hit and run, llamando la atención con mi pequeña fragata de reconocimiento mientras mi wingman realizaba la parte ofensiva ... no ha ido mal :) aunque nos ha llevado nuestro tiempo.

Hemos continuado buscando y hemos encontrado mas reliquias antiguas en ese agujero infernal, pero esta vez las tácticas de hit and run no han sido tan efectivas, pues las ultimas naves eran todas de clase fragata ... demasiado pequeñas y ligeras para que la battleship de mi amigo pudiera hacer nada.

No hay problema, mientras el aguantaba el fuego enemigo yo he ido a buscar mi nave dronera (es una mierda de nave, pero esta equipada con pequeños robots llamados drones bastante mortíferos) con lo que una vez he vuelto al lugar las fragatas han durado mas bien poco (es sorprendente lo que pueden llegar a matar unos cuantos drones de estos XD)

Así que, con el coraje subido por nuestros recientes éxitos hemos ido a por el siguiente punto que hemos localizado en el mapa, un lugar con mas reliquias donde realizar labores de arqueologia.

Y aquí las cosas se han puesto feas, la primera vez había una oleada de varios cruceros con fragatas ... nos hemos dado prisa en eliminar los cruceros mientras mis drones realizaban limpieza de fragatas ... pero al eliminar el ultimo crucero ha aparecido la siguiente oleada de malotes X_XU

La pantalla se ha llenado de fragatas, aparte de varios cruceros y una enorme battleship, no cabe decir que con tanta fragata mis drones han durado mas bien poco y aunque he podido hacer un repliegue de fuerzas he tenido mi parte de bajas :.(

A partir de aquí el combate se ha encrudecido un poco, mientras mis compañero y yo nos turnábamos para aguantar las ostias, hemos podido eliminar las naves grandes de una en una y finalmente (después de muuuuucho esfuerzo) solo han quedado las fragatas ...

... las cuales han sido imposibles de destruir. Cualquier intento de lanzar drones ha terminado mal, y nuestras armas eran tan efectivas como un revolver contra un mosquito :/ con lo que al final, mientras el otro se ha quedado aguantando el fuego enemigo (su nave era bastante mejor que la mía) yo he vuelto a nuestra corporación a husmear en el almacén a ver que armas encontraba ...

Mi llegada a sido bastante triumfal ^_^ al final he cargado mi nave con las llamadas Smartbombs, unas armas peligrosas que realizan una explosión centrada en la propia nave con un radio de 5km.

Las fragatas no eran estúpidas y maniobraban a mas de 5km de nuestras naves, pero yo tenia mi as en la manga. Cargado con webifiers (armas que ralentizan el motor de los enemigos) me he lanzado encima suyo a medida que activaba mi batería de smartbombs, en unas pocas pasadas el campo de batalla ha quedado de lo mas limpio.

Al final hemos tardado un montón en realizar una operación que nos ha aportado poco monetariamente (seamos sinceros, el lugar arqueologico ha resultado ser un fracaso) pero han sido unas batallas de los mas entretenidas :D

Como colofon a mi pequeña aventura pongo un vídeo que encuentro gracioso sobre el uso de smartbombs. No creo que nadie que no haya jugado entienda mucho lo que pasa, pero creedme, el vídeo es EPICO!

http://www.youtube.com/watch?v=zlqV4neSgI8